たるいのウォーハンマーブログ

ミニチュアゲームのウォーハンマーの情報発信ブログ

放課後AoS(遭遇戦)をやってきました。

コレクションを始めよう!どうもたるいです。

 

最近はお陰様で声をかけたり声をかけていただいたりなんかが続いて何かしらゲームが出来ていててとても充実した日々を送っています。ありがたや。

今回は先日仕事帰りにごり押しで実行した放課後ウォーハンマーの模様をお送りいたします。

 

対戦相手はギス田氏。いつも大変お世話になっております。

今回は新しい試みとして遭遇戦にチャレンジしてみました。何がチャレンジかっていうと18時スタートで20時閉店に間に合うのかどうかとかそんな感じです。ジェネラルズハンドブックの遭遇戦の記述曰く1時間30分で終わるなんてことが書いてあるので多分終わる。と思っていたのですが私が18時にこれなかったりして1時間30分でないにしろ2時間はないみたいな時間になってしまいました。これでも頑張ったんや・・・。

何にせよバトルプラン決めてテレイン配置してと準備を進める。

 


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ギス田さんのアーミーはオゴウル。こいつら突撃するととっても強いんですが突撃しなくても強いです。500ptでイントロゲームした時は随分痛い目に遭いました。雪辱戦じゃあああああああああああああ!

思わぬ突撃は絶対に許さない立ち回りをすることをテーマにスタート!

第一バトルラウンド先攻後攻を決めるためのロールオフではギス田さんの勝利、ギス田さん後攻を選択。

 

たるい、オゴウルの移動距離に細心の注意を払いながら入念に距離を測って目標確保に努める。シャーマンのテレポートを試すが失敗。2D6で7は出ないもの!ちくしょう。

このラウンドお互いに目標を1つ確保で1点、敵兵撃破数(傷数)も共に同じで1点獲得


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第一バトルラウンド終了時(画像は私のターンが終わったとき)

ギス田さん2-2たるい

 

第二バトルラウンドは増援が追加済みの中での戦いになりますがまずは先攻後攻選択権獲得の為のロールオフ、今回はたるいが獲得!後攻を選択!

オゴウルがどれだけうまく移動しても勝算の悪い突撃距離に各ユニットを配置していたので突撃されることもなく先攻のターン終了。ふう。

後攻たるいのターン。バフを盛ればゴアグランタならモーファングパックに突撃できなくもない距離ではあったが4体編成で合計24傷持ちなので期待値で削れないことはわかっていたので確実にとれる目標を確保する方向に照準を合わせる。期待値なんて出ないものなのですよ。まだ戦うときじゃない・・・我慢じゃ、返り討ちは嫌じゃ!

ここで相手の配置を確認しつつ第二バトルラウンドもシャーマンのテレポートチャレンジ!成功!これにより中心の目標確保が可能に!


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突撃がしにくいように目標確保しつつ遮蔽物に張り付くような配置に。まさか自分で深く考えずに面白そうだからって妙なところに配置したテレインが役に立つとは思いませんでした。

第二バトルラウンドも交戦することなく終了、目標確保数はたるいが2、ギス田さんが1になった結果私に3点(3つある目標のうち目標確保数が同数ならば双方に1点、確保数が多いプレイヤーがいる場合は多く確保した側が3点、そうでない側は0点)、敵兵撃破数(傷数)は同数で双方に1点でたるいがリードを得ることに。

第二バトルラウンド終了時

ギス田さん3-6たるい

 

第三バトルラウンドは最後の増援がやってきた状態での攻防になります。先攻後攻選択権のロールオフは・・・またもやたるいの勝利!よっしゃここはガンガンいこうぜってなもんで先攻とってダブルターンだ!って言いたいところですが前のバトルラウンドで交戦したわけでもないので我慢と脳内で唱えつつ後攻を選択。突撃されても被害を最小限にする配置にしたのだからこれでいいのだ。目標確保が出来ればいいのだ。

ということでギス田さんの先攻のターン。アイアンジョウが3点リードしている状況、オゴウルは目標確保のポイント3点を得る為には中心の目標を確保する必要があります。その為にはアードボゥイを削るしかありません。というわけでグラットンとモーファングパックが突撃。モーファングパックが突撃できるのは計算外でした。思わぬ突撃をされちゃいました。もう少しアードボゥイの配置方法考えるべきだったのだよ・・・。

オゴウルは突撃した際その目に応じた個数のダイスを振って6がでた数だけ1モータル(致命的なダメージ)飛ばしてきます。つまり突撃の2D6ロールで12なんて数が出た場合12個どばっとダイスを振られるわけです。その場合の期待値が2モータル、アードボゥイは1体あたりの傷(負傷限界度)が2なので接近戦が始まる前に1体犠牲になるわけです。シンプルに強い。突撃させたくなかったのはこれがあるからです。

2ユニットからの突撃でドバドバっとダイス振られましたが奇跡的に6の目はなし!やっぱり期待値なんてあてにならない!


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接近戦フェイズでモーファングとグラットンにゴリゴリ削られ死んでいくアードボゥイ。合計6体、12傷。全滅しなかっただけで儲けものかもしれません。目標確保の頭数としても機能するので悪くない結果なのかなあとは思います。

6体削られたのでバトルショックウェイズの処理が必要になります。

バトルショックのD6ロール出目+同一ユニットの死亡数(6)ー勇猛度(8)=潰走数になるので3以上の目が出るとその差分アードボゥイが逃げていきます。結構確率高いジャマイカ。が、結果は2で潰走なし。やったぜ。

後攻はたるいのターン。目標の確保をすれば確実に点数は稼げるのでゴアグランタを中心に向かって動かせば目標確保が再度2つになり3点はとれる、撃破数については現状12傷とられているので少なくとも同数以上に持っていき点数を稼いでいきたい。その為には中心の目標確保をしているグラットンが1ユニット3体で1体につき4傷なので壊滅させられれば12傷で私がやられた傷数の同数となり目的達成できます。ということで中心に向かわせるゴアグランタをグラットンに向かわせる方向で突撃。これで撃破数と目標確保双方の目的を達成できるわけです。

あと少し欲を出して撃破ポイントでもリードしてやろうと思ってブルートも突撃させたのですが距離が足らず失敗。くっそーお前らまあまあ近い距離にいただろうが畜生。無理する部分でもないので突撃リロールさせることもなく突撃フェイズはそのまま終了。

接近戦では無事にグラットンを削り切る。しっかりお膳立てができたときのゴアグランタは本当に頼りになるぜ。


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第三バトルラウンド全ての処理が終わった後の図。ゴアグランタの向いている方向の丸っと消えた空間にグラットンがいました。

第二バトルラウンド同様たるいが4点、ギス田さんが1点獲得して差が広がる。

第三バトルラウンド終了時

ギス田さん4-10たるい

 

最終バトルラウンドに入るところではあったのですがお店の閉店時間に。

時間切れもあったのですがギス田さんがご厚意で投了してくださったのでたるい率いるアイアンジョウ軍団の勝利となりました。

 

遭遇戦をするのはこれで3戦目だったのですが段々アイアンジョウの動かし方がわかってきました。あと1つのユニットの兵数を増やすメリットも見えてきました。

AoSは1000ptの中でも遭遇戦ばっかりやってるのでそろそろポイント増やしたゲームにも挑戦していきたいところ・・・。

 


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アイアンジョウの最終兵器も鋭意製作中なのでね。がんばろう。

ギス田さん改めてありがとうございました。またあそびませう。