たるいのウォーハンマーブログ

ミニチュアゲームのウォーハンマーの情報発信ブログ

AoSのアイアンジョウメモ~ユニット編~

(2020年8月21日加筆しました。)

(からのさらに2021年1月3日加筆)

(懲りずに2021年6月29日加筆:AoS2→3になるのでこのメモは2021年7月2日までのルールを基に書いている記事ですが記録として残します。)

コレクションを始めよう!どうもたるいです。

 

2019年11月にデビューしてからAoSのアイアンジョウ(ビッググァァァグ込)での対戦数が

500pt:2戦

1000pt:2戦

決死の連合軍:1戦

遭遇戦(1000pt):3戦

1250pt:1戦

2000pt:31戦

累計42戦となりました。(2021年6月29日現在)途中数え間違えてる可能性が高いです。もうどんなけやったかわからん!

NoTAoSに出場するための練習しまくったおかげで1000pt以上のゲーム年1ペース超えましたやったぜ。対戦数も増えて、そして2020年7月のポイント改訂で色々と変わったり常に私の感覚が更新されるのでこちらの内容も更新していきます。

からーのAoS2が終わり3版が始まるということで最後の最後なので更新したユニット評を記していこうかなと思います。

 

なんとなく文字上のスペックだけでなく肌感覚としてアイアンジョウのメリットデメリットが見えてきたのでメモ書きみたいな形で書き記そうと思います。というわけでいつもよりも更に独断と偏見の要素大きいので「ふーんこういう人もいるんだ」くらいに見て頂ければと思います。戦い方の好みとかも出てくると思うので最終的なアーミーに対する感じ方は各々の実際のプレイからしか生まれないと思います。あくまで私の感覚。これだけ書いとけばええやろ。

 

まずはバトルラインからいきませう。

アードボゥイ(最小兵数:5体※10体以上でバトルライン

対戦するごとにどんどん評価の変わっていったユニット。

シチュエーションによって役割が変化していく印象。というより役割の変化に対応してくれる頼もしいやつらですね。

足止め、陽動、削り、奇襲等多分私の考えつかないような戦術にも対応できそうな雰囲気があります。アードボゥイに限ったことではないですがアイアンジョウの忠誠アビリティによってウォースクロール上のスペックよりも移動だったり、突撃距離が長かったりするのも戦術の幅を広げるのでかなり具合がいいです。

現状できる限り分厚くしたいユニット。

と、書いていたのですが2020年7月のポイント改訂で5体あたり90pt→100ptにポイントアップ。1傷あたり10ptと少し高級ユニットになりました、ので分厚くいれたいという考えが難しくなってきました。正直よそのアーミーの歩兵ユニットと比べても明らかに強かったと思うので妥当だなあと。万能ユニットであることには違いないです。そしてやはり編成考える度にすごくポイントアップが地味に影響与えてるなあという感覚があります。捨てユニットにするには少し勿体無い感じがしているのですがこのあたりは配置等の立ち回りが上手くなっていかないとなあと考えています。

という感想を抱いていましたがお陰様でさらにダメージコントロールについての感覚を養うことでさらにアードボゥイというユニットの深さを感じているところです。並のバトルラインなら圧倒してしまう、200pt前後のベヒモスとタイマン張っても押し負けなかったり相手にすると厄介だろうなあと思いました。3版でも奥の深いユニットであってくれ。

 

ゴアグランタ(最小兵数:3体)

わかりやすい強さをもったユニット。最初から今までそこの評価は変化せず。

ただ対戦相手の方からも強さがわかりやすいのですごく警戒されるというか狙われる気がする。

素の移動力が9mvでかつアビリティ諸々でとんでもねえ距離走れるので攻撃を仕掛ける際にはすごく計算しやすくて助かります。そして私の運用法が原因でもあるのですが序盤で大体いなくなる。ただ問題は意図してそうなっているのかどうかだと思うのでそこは対戦数こなしてメリハリつけて運用できるようにしていきたい。

弱点は突撃決められなきゃ大人しい豚さんなので膠着すると自慢の突破力を失うのでそこから少しずつ削られて行くと勇猛度も高くないためそういうこともあって簡単に溶けます。ぶつけるときは上手くぶつけよう。

これ書いたあとの大会では最終的に1アーミーに3体1ユニットという最小編成で臨んだのですが今度は大事に行きすぎてさらに上手く扱えないという沼にはまりメリハリとは程遠い状態になりましたが、大会後バトルプランへの理解が深まったりアードボゥイのポイントアップなんかがあったお陰でちょっとメリハリへの道が開かれてきました。ダメージの減衰減らすために6体1ユニットで編成することが多くなってきています。

相変わらず運用する時は6体1ユニットですが2021年に入ってからは出番が少なめになってました。理由は後述のブルートを優先的に使っていたというのもあるのですが使い過ぎて強さが割れてるよなあというところもあったり色々です。先陣切らせて削りに行かせるのもいいのですがゲーム中盤にドカンとぶつけたいところにぶつけるゲームメイクがいいのかなあというのが今のところの考えですかねえ。3体1ユニットは先陣、6体1ユニットは中盤のダメージソース、これだ!

 

ブルート(最小兵数:5体)

大き目のユニットに対してはヒットロールにボーナスのつくジャイアントキラー。

とまあ明確といっちゃ明確なんですが私の運用方法が未熟な結果一番割を食ってるユニットな気がする。アードボゥイはぼんやり使ってても兵数で私のプレイングの未熟さをカバーしてくれるんですが、ブルートはアードボゥイよりももう少し役割はっきりさせてあげないとなあ・・・とかそんな感じです。おそらくヒーロー以上のユニットに対してはヒットロールボーナスつくのでやっぱりぶつける相手の明確化なのかなあ。

と、書いていましたがアードボゥイがポイントアップ、そしてブルートは140pt→130ptとなり1傷あたり約8.7ptとアイアンジョウの中で一番安いユニットになりました、なんてことだ。というわけでいよいよ使わない理由が無くなってきたユニットになります。

というよりアードボゥイの物量でなんとかしてやりたいからブルートで殲滅してやろうという気持ちの変化によって評価が変わってきています。ちなみにNoTAoS202007では編成に一切いれずに臨みました。今はむしろアードボゥイなし編成でブルート分厚くした編成作ってみても面白いんじゃないかと思い始めてます。ただ単品販売しかなくリアルマネー圧迫するのでセット売りとかなにかしらお得なセットがほしいです。もう20体くらいいてもいいんじゃないかって思うんですが1箱7500円の4箱なんで、ええ。

とか書いていたのですが遂にブルートの10体編成を使ってみたのですが明らかにアードボゥイとダメージ量が違ってこりゃあ上手く使わないとなあと。というのもアイアンジョウはウォースクロール上のダメージが2以上のユニットがモウクラッシャとブルート(とほぼ殴らないけどシャーマン)しかいないのでダメージソースとして貴重な存在なんだなあと痛感しています。

ということを書いて以降アイアンジョウorビッググァァァグ!でゲームする時はブルート10体編成必ずいれていたのですがモウクラッシャ、ゴアグランタに次ぐ第3のダメージソースとしてその能力を遺憾なく発揮したのでこいつはとんでもねえやって感じでよかったです。最初に買ったモデルだったので自分なりに使い方がわかってきたのはよかったです。

 

以上バトルライン所感ふんわりと。基本的にどれも優秀なユニットなのでポイント数は違いますが戦い方の好みに合わせて差し替えていけばより自分の色が出せると思います。ポイント帯ごとに優先するユニットが変わりそうな印象はあります。対戦すればわかる。

 

お次はヒーロー

ウォーチャンタ

攻撃の要。まさに要ダメージを+1するバフがとにかく強力。つまりこいつを討たれるとよろしくないということです。ただまあ基本やられることにビビり過ぎて私はあまり前に出そうとしてないので討ち取られることは少ないです。本当はもう少し前に出すべきな気がしてるのですがもっと立ち回り勉強します、はい。2体はいれたい。

上記のバフの範囲が15mvに全体が収まっているユニットにかけられるというものなのでそれを意識しながら初期配置したり移動させたりするとすごく具合がいいです。というかそこをミスると殲滅力にダイレクトに影響がくるので必須です。 

 最近段々こいつがキーだってことがバレまくってきているのでスナイプされるようになってきている気がしないでもないです。けどオールクは突っ込まないと勝てないので蛮勇だろうと突っ込ませるのが肝要かなと思い始めています。一瞬私の性格とオールクが合っていないんじゃないかという思いがよぎりましたが気にしない。

評価は変わらず!こいつがいるかいないかで決まる!流石に慣れてきてバフの範囲もウォースクロールみなくてもわかるようになって落ち着いて動かせるようになってきました。次のバトルラウンド意識してどこに置くか考えるのが大事です。超大事です。

 

ウィアードノブシャーマン

アイアンジョウ唯一のウィザード枠。魔術という名のゲロを吐く。このゲロをうまく使いこなせてなかったのですが最近やっと使い方がわかってきました。ゲロの使い方とは一体。テレポートで1ユニット出荷できるので戦術の幅が広がります。1体はいれておきたい。実は殴りも当たれば馬鹿にできない強さ。7月のポイント改訂で110pt→120ptで10ptアップ。地味にきついです。開き直ってこの枠ウォーチャンター入れ替えてもいいかもしれません。ただテレポは切り札として優秀すぎるので・・・そのために120pt・・・でもアーティファクトも強力なんでやっぱり基本的にはいれたい。

相変わらず後ろに退いてミスティックシールドかテレポートをする機械となっていますがテレポートが相手の配置の抑止力になるのでバカに出来ないよなあと思いながら編成から外せないままでいます。

外せないままでしたがついに意識して外すようにしたら案外どうにかなるもんだなあと思いました。要するに強い覚悟と決意よ・・・

 

ガボス(徒歩)

現状私はうまく使いこなせていません。多分アーティファクトなんかでうまくバフかけつつ運用しないといけないんだとおもいます。コマンドアビリティが強い。私のヒーローの運用法で全体的に言えることなんですがヒーローの立ち位置をアタッカーというよりバッファーと思って運用しているところがあるのでその結果割を食っている筆頭。多分バトルラインの連中と一緒に走らせつつ敵を削っていかないといけない。次1000ptで遊ぶ時なんかはあえて使ってみたい。使う。

これ書いて以降結局使ってません。何気にポイント改訂で150pt→140ptにプライスダウン!ザ・妥当というところです。2000pt戦でも一応使い所は考えてはいるのですがうーーーん。ホワイトドワーフに載ってたアイアンサンズバタリオンで2体以上必要なやつがあるのでとりあえずもう1体確保したのできっとそのうち使います。メガボスはアーティファクトが本当に強力なのです。

ということを書いていましたが未だに使っていません!どうしてもメガボス使おうとするとモウクラッシャー騎乗のほう使いたくなっちゃうんですよね。ビッググァァァグで徒歩メガボス入れた編成考えようかな。

という事を書いていましたがその後4戦ほどつかう機会がありました!奇跡!アーティファクトに範囲内のユニットのバトルショックテストを無視するものがあるのでそれをつけて動かすといい具合に機能するのかなあという印象でございました。でも素直にメタルリッパクロオつけて貫通-3で殴ったほうが痒い所に手が届くヒーローになるのかも。バトルトームが新しくなる時にもうちょっといい具合になるといいな。

 

ガボス(モウクラッシャ騎乗)

アイアンジョウ唯一(フォージのローグアイドルを除いて)のベヒモス枠。

アイアンジョウの中でもウォーチャンターのバフ無しで単騎でガシガシぶん殴りにいけるユニット。上手く扱えればだいぶ頼もしいです。先述のメガボスもですが兵を倒すと負傷限界度と攻撃回数が上昇していくので一撃必殺でユニット撃破できると手がつけられなくなります。強い。あとアイアンジョウ射撃しなさすぎてこいつの射撃を良く忘れてしまいます。ゴアグランタと同じで多分狙われやすいと思うのでそこは勇気という名の蛮勇を持って突っ込ませる・・・のか?

と書いていたのはまだ2戦しか使っていない状態だったのですがそこから18戦くらい上乗せされたのでそれを踏まえて、めちゃくちゃ強いです。460ptのコストに見合う働きはします。

まずアイアンジョウの専用アビリティ、指揮アビリティを駆使すると1ターンで最大12mv+D6+12mv+2D6+1の距離を詰めて接近戦を始められます。そんな目よほどのことがない限り出ないですけど43mv詰められるって・・・やらないけど。

そして指揮特性、アーティファクト、乗騎特性、指揮アビリティ、シャーマン呪文バフ、ウォーチャンターバフをフルで盛ると1発6ダメージ貫通-1の攻撃を8回、1発4ダメージ貫通-2の攻撃をさらに8回、これをヒットロール2+かつ1の目リロール、ダメージロール2+かつ失敗はリロールをつけられます。書いててマジかって思いましたが合ってます。最大80ダメージ。ここまでバフ盛るのはいろんな兼ね合いがあって私はやりませんが一応参考値ということで。立ち回りについては相手の初期配置とバトルプラン次第ということで、ここは慣れだ!経験上先陣切って気持ちよくやろうとすると大体失敗してます。確実に狩りたいユニットに上手くぶつけるのがいいのかなあ。

引き続き強かったです!3版でも頼んだ!

 

ゴルドラック様

モウクラッシャーに乗ったメガボスの中でもすごいオールク。アイアンジョウのなかでも一番かしこいやつっぽい。具体的には5までしか数えられない連中の中でもっと数えられる。

ヒーローぶん殴るときにバフが乗ったりするので多分強い。多分強いというのは私はまだつかったことがないのですよ。あとコマンドアビリティが通常のモウクラッシャーよりも強力です。そもそも全体的に強力ではありますが。そのうちモウクラッシャーもう1箱買って組み立てたいです。これ書いてる時点で1体目も完成していないのですがね!コマンドアビリティでデストラクションユニット3つ選んでヒットロール+1という能力を持っています。すごく強力だと思うんですが他所の同盟として編成に入れられないのが悩みどころです。

結局もってないのでどんな感じかもわからずですが将来的には手に入れるつもりです。新しいバトルトームに期待!

 

その他

アイアンスカルの野郎共

ウォーハンマーアンダーワールドというカードゲームとミニチュアゲームを合体させたゲームで使うために誕生したユニット。AoSでも使用できる。で、80ptで編入できる連中。

持ってないし無理にいれなくていいかなあって感じにみてます。一応いるよってことで記すだけ記しておきました。

 

モルゴックの壊し屋

これ書いてる時点で明日発売の商品なんですがウォースクロールは見れるので一応書きます。能力的にはコストが上がって人数の減ったブルート。ざっくりすぎる。1傷あたり10ptでアードボゥイと同じですが最低コストはこちらが90ptと安いので編成のポイントのあまり具合で調整するといいんじゃないかなあとみてます。オーダーはしちゃってるのでビーストグレイヴで使うかどうかは置いておいて試しにAoSで使ってみたいかなあ。なんともいい加減。

 

ローグアイドル

フォージワールド製の岩、岩、岩!アイアンジョウ的には恐らく第4のダメージソース。アイアンジョウに限らずボーンスプリッターのバフにもアクセスできるので色々重ねると2+セーヴで移動力20mvの飛行持ち(強大なる破壊者込だと40mv!)の岩石が敵陣の懐に飛び込んでヒットロール+2、ダメージロール+2で殴ります。強い。あとプラじゃなくてレジンなので重たいです。ローグアイドル殺人事件とかいうウォーハンマーミステリー小説が書けます。凶器ばれてるじゃん。2版の間にペイントしてゲームできてよかったです。3版でも使えるのかがまだわからない(フォージは急に使えなくなることがある)

 

というわけで適当に並べてみましたが本当にただのメモ書きになっててひどいもんですな。間違いなく言えるのはどのユニットも活躍の場はあるし、種類も少ないのでアイアンジョウ始めるなら全種類コンプリートする勢いでやっちゃっていいんじゃないですかね。

 

数あるアーミーの中でもユニットの種類にしても戦術のシンプルさにしてもかなり明瞭なんじゃないかなあって思います。つまりオススメ!

さあ、みんなもオールク脳に染まろう。

ボーンスプリッターも含めてユニット評拡充していきたいなあ。

と書いていましたが結局ボーンスプリッターはヒーロー少し使うだけで終わっちまったので3版では使っていきたい使っていくのだ!おわり!