たるいのウォーハンマーブログ

ミニチュアゲームのウォーハンマーの情報発信ブログ

【寄稿】ウォークライウォーバンド紹介〜アンメイド①〜

手洗いうがいを始めよう!どうもたるいです。

本日は趣向を変えて、というわけでもないですが寄稿記事をアップさせて頂きます。何を隠そう書いたのはA氏(A氏のほうのA氏)。隠れとる。簡単に紹介すると私がいち早くゲームデビューすることができたきっかけを作ってくれた神ですね。神の恵みが多いですね私。

今回紹介いただくウォーバンドはアンメイド。私のウォークライ戦術論の基礎を形作るきっかけとなったウォーバンドと言っても過言ではないですね。初めて戦ったあと速攻アードボゥイ買ったもんなあ・・・。そんなアンメイドの紹介と言うことで参考になることも多いはず。是非ご覧下さい!

 

 

どうも、たるいさんのアイコン写真の足です。どうも、たるいさんのアイコン写真の足です。(自己紹介すると長くなるので、用は趣味人仲間とだけ)
今回はウォークライ記事、たるいさんがあまり使わないアーミーとして、アンメイドの紹介を書かせていただきます。強いかどうかはともかく、まあ参考まで。
先にアンメイドを使うのがどんな人か。どんな人が向いているのか。これは自信を持って答えられます。
性格が悪い奴か、これからアンメイドの使い方を覚えて悪くなる奴です。
要はその人のプレイスタイルが、これはアンメイドの能力特性に合っているかどうか、という意味ですね。(決して人格を非難してるわけじゃないですよ?
個人的にウォーバンドとの相性はアビリティ表の一番上にある専用アビリティ(ダブルで発動)をどこまで使いこなせるかがポイントだと思っています。アンテイムドビーストなら攻撃能力の強化、アイアンゴーレムなら遠距離に確率でダメージ。おそらく使う機会や目にすることも多い、ウォーバンドの顔とも言える能力ですね。そして肝心のアンメイドはというと、『確率で他ユニットの移動・離脱の阻害』という敵の邪魔をするのが専用アビリティになります。
自分や味方を強化する、もしくは敵にダメージを与える能力が多いウォーバンド専用スキルの仲でも、少し癖があります。バフではなくデバフ。自分を高めるのではなく、相手の足を引っぱる事で勝利をもぎとる。そうしたプレイスタイルが求められます。相手の後ろ髪を常に睨みつけるような遊び方ができる人でないと、アンメイドを使いこなすことは難しいようです。(実際アンメイドを使ってみてあんまりピンとこない人も結構いました)
それにこの能力、3以上の数値、およそ3分の2の確率での発動成功ということで、妙なところでずっこけたりします。しかしこと間合いの概念が極めて重要な価値をもつウォークライでは、使いこなせればこの能力は相当強いことは戦ってみるとわかると思います。
そんなわけで、今回は、性格は良いけれどアンメイドを使ってみたい純真な方と、もしくはアンメイドを使ったことはないけれど性格の悪さには自身のある方に向けて、アンメイド3つの戦略をお伝えさせていただきます。勿論いずれ現れるアンメイド使いとの戦いに備えたい方も、どうぞご参考まで。
• 相手のプレイの先を読む
前置きの通り、アンメイドにおいての勝ち筋の求め方はシンプルです。まず考えるべきは、専用アビリティをどう活かすかということ。他のウォーバンドにはないアンメイドだけの特色をどう活かし、他のウォーバンドとの戦いでアドバンテージを取るか。それを考えれば、答えはシンプルです。
この専用アビリティが敵にかける能力であり、それが移動も離脱もさせないという能力である以上、相手がしたいこと、やろうとしていることをジャマしつつ、勝利条件をもぎ取る。その実現のためには、まず相手がどうやって勝とうとしているか、そしてどうやれば自分が勝てるのか。これを考える必要があります。
これは大体あり得ないものを除いて3パターンぐらいは考えるようにしておくと、後々戦い方を選びやすいです。(そして最終的には4パターン目で決着がつくのですが……)まずは相手の一番取るであろう妥当な勝ち筋と、こちらがそれに対して対策を応じたら取ってくるであろう勝ち筋と、あとは確率が低いだろうけど、非効率的で遠回りな勝ち筋。
これはパターンが膨大なので例外もありますが、ユニットで考えると小剣、盾、戦鎚の3つに別れてゲームをしているわけですから、それぞれのユニットをどこに割り振るか、そもそもどう動かせるか、ということから考えると絞られてくるでしょう。またウォークライは配置や地形、ルールの都合から常にできることが限られています。それを踏まえれば、おおよその方針は考えられると思います。
そしてその相手が取るであろう戦術の目星をつけたところで、こちらも足を引っ張る方向を定める、というわけですね。個々からがスタートです。
さて、そうして実際に戦術を考えてみると。おそらく多くの方は活動可能ラウンド数×各ユニットの移動距離がおおよその活動範囲としてイメージする方が多いのではないでしょうか?
移動範囲は活動範囲。それがどれくらい重要かは皆さんにもわかると思います。狙われた仲間を守るため。配置した宝物を守るため。危険な場所から脱出するため。とかく忙しなく動くことがウォークライではしばしば求められます。それに対し、アンメイドの専用アビリティが活きてくるわけです。
はっきり言ってこの専用アビリティはどのタイミングで使ってもある程度の効果を及ぼすことが可能です。ゲームの開始時であれば理想のポジションへの移動を阻害できますし、最終ラウンドまでの移動可能距離も減衰できます。最終ラウンドに近づけば、鉄火場となっている場所へと駆けつけようとする敵を棒立ちに出来ますし、逃げようとする獲物を動けなくも出来ます。
勿論、アビリティを使う前に移動を終了させられたり、はるか遠くに行ってしまったり目標地点を取られてしまうこともありますが、それはそれ。負けるときは負けるのがウォークライです。
どのタイミングで使っても、相手の戦略に大きな影響を及ぼせる。盤面を自由に動けなくさせるということは、相手の選択肢を徐々に奪っていくことでもあります。いかに相手の足を引っ張るか。それが重要です。
アンメイドは華々しく相手を倒していくウォーバンドではありません。一体一体では決して強いウォーバンドでもありません。しかし群れで対峙した時。彼らは少しずつ少しずつ相手から勝利の可能性を奪い取り、最後には勝利を収める姿を見ることができるでしょう。アンメイドは間違いなく、最強の一角と呼べるウォーバンドだと私は思っています。
※ただ、たまに妨害に熱中しすぎて、サドンデスに持ち込まれてボッコボコにされてしまうこともあるのでそこは気をつけましょう。アンメイドは殴り合いには向いていない平和な部族です。無理せずルール内で相手を倒しましょう!
と、いうわけで。まずは①相手のプレイの先を読む。このクセはとにかくつけるようにしましょう。これはアンメイドに限らず、とも言えますが、アンメイドは前述の通り専用アビリティが効果を及ぼせる範囲が膨大です。それゆえに戦況が荒れてくると、自分の最善手に気づかなかったりすることもしばしばです。だからこそ、最初の時点で幾つかのパターンや自分のプレイの方向性を少しでもイメージしておくと、実戦ではよりよい選択肢を取ることが出来ます。(そして相手には悪い選択肢を押し付けることも)
そんなわけで、戦いはダイスを振る前から始まっている、というところから考えるとよりアンメイドを使うことが面白くなると思います!
と、ここまで書いてきて大分削りましたが長くなったので、今回はここまでにしたいと思います。まさかの二分割です。
ではまた次回!たるいさんアイコンの後ろの足でした!

 

 

以上が第1回の内容になります。まさかの2部構成、気合い入りすぎでは。次回もご期待下さい!