たるいのウォーハンマーブログ

ミニチュアゲームのウォーハンマーの情報発信ブログ

NoTAoS202012のロスター解説と供養のコーナー

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

色々あって2日筆をとっていませんがそろそろ触らないと・・・2日空けると違和感があるってすっかりシタデル中毒ですね。いや、ただそれくらいのペースで塗らないとちっとも進まないのでやらないといけないとかそんな理由です。がんばりまーす。

 

今日は大会で使ったロスターの感想を何も書いてなかったのでちゃんと適当に記していきます。結構ノリで書くんでふーんそうなんだくらいに見て頂ければと思います。何しろ3連敗してミニチュアをすぐに押し入れに全部しまってしまうくらいにダメージを受けていたのであまり振り返りたくなかったのですが振り返ります。3連敗って書くと聞こえは悪いですがロスターがひどいというより使い手とその日の出目の問題なので気になった人は使ってみてください。そんなに悪いロスターじゃないと思うんだよな~(血涙)

ある程度アイアンジョウ知ってる人じゃないと全然わからない内容になりますがご了承ください。


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ということでこれがロスターDA!

同じロスターで3戦するという性質上どんなアーミーに対してもある程度なんとかできるということを念頭にアイアンジョウでできるアプローチを考えた結果こんな感じの編成がにじみでてきました。

 

どちらかというと強みを伸ばすというよりは弱みをぼやかすみたいな形になってます。

じゃあアイアンジョウの弱みってなんだろうってことなんですが私は接近戦に入るまでに魔法や射撃で消耗する可能性のある点と、ユニットの種類が少なくかつ各々のポイントが高いためユニットの数をあまり増やせない点と仮定しました。要するに殴る前に兵が消耗しすぎるのは嫌だなあと考えたわけです。そこで消耗を最小限に留める為に第一バトルラウンドで敵ユニットのヒットロールを-1修正できるアイアンサンズ氏族を選択、さらにバタリオンでアードフィストを採用することでアードボゥイが復活する可能性を作りました。それとメガボス(モウクラッシャー騎乗)の乗騎特性を魔法に強い特性にして魔法に対してお手上げ!無理じゃ!ってならないようにしていました。以上弱みぼやかし終わり。

 

弱みはぼかしていきましたが強みについても何もしなかったわけじゃありません。私はアイアンジョウの強みは専用指揮アビリティの一つである「強大なる破壊者」と考えています。条件付きではありますがヒーローフェイズに移動出来たり突撃出来たり接近戦が出来たりします。強い。まあ他のアーミーでもそれっぽいことできるのいくらかあるっぽいですがね!そんな強大なる破壊者を使うためには指揮ポイントがたくさんないといけません。というわけでまずバタリオンのボーナスで1CP、ウィアードノブシャーマンの指揮特性でバトル開始時に指揮ポイントをD3CP、さらに神器で毎自ターンにD6ロールで4+出すと1CPが手に入るものを用意して積極的に使っていける体制を整えました。第一ターンに期待値で4.5CP使えるというのは大きいのでございます。あと指揮ポイント潤沢に供給できるようにしていたのにも理由がありまして、アーミーの中には相手の指揮ポイントの獲得を阻害したり、奪ったり、2CP使わせたりする奴らもいましてそういうことされるとお手上げになっちゃうのでそういうやつらと当たってもなんとかなるようにという意味もありました。結果的には使いたいタイミングでバシバシっと使っていけたので悪くない選択だったのかなとは思います。結果は伴いませんでしたが!

 

というわけでおおまかなコンセプトはこんな感じなのですがユニットについても上から順にみていきましょうかね。

・ウィアードノブシャーマン

CPの供給源兼テレポートマシン。まあこいついれるときは基本こういう役割しか与えられていません。悲しい。もうちょっとうまく使ってやらないとなあ・・・うーん。言うて前に出し過ぎて狙撃されても困りますし詰めの時の目標確保で居残りするくらいしかないのです。難しい。

 

・メガボス(モウクラッシャー騎乗)

このロスターに限らずアイアンジョウというアーミーにおけるダメージソース。こやつが暴れるか否かによって勝敗が決まると言っても過言ではないかもしれません。まあ460ptありますからね。コスト相応の働きはしてもらわにゃあ。神器はアイアンサンズの専用神器しか選べないのがデメリットですが通常の神器よりも物足りないだけで十分強い神器なんでいいのかなあという感じです。モットカリョクホシイ。

 

・ウォーチャンター×2

間接的ダメージソース。こいつの有無はアイアンジョウに火力に直結します。アイアンジョウユニット1つのダメージを+1するアビリティなのですがセラフォンの土着体と泣きそうなほど相性が悪いですバフを相殺されるのは大変つらい。机上論では相性悪いよなあと思っていましたが実際1戦目に当たってやっぱり相性悪いなあって確認できたのが収穫でした。あと1体はアードフィストのユニットになるのでそいつ狙撃されるとアードボゥイの復活チャンスが使えなくなるのもあって積極的に前に出していけないのが難しかったです。あと3戦目でルミネスと当たったとき魔法1発で6ダメージ与えられてお亡くなりになりました。心が折れるとはまさにこのことだなあと思いました~完~

 

・ゴアグランタ

6体編成と3体編成を用意。モウクラッシャーの次か場合によってはモウクラッシャー以上のダメージソースだったりします。6体編成の理由は魔法や射撃で数が減ってもなるべく火力が落ちないようにという考え方からです。この考え方自体は良かったと思います。これからもゴアグランタいれるときは6体編成が基本かなあ・・・。あ、3体編成は追い討ちとか拠点取りにいかせたりとか6体いらないところにぶつけるとかそんな感じです。

 

・アードボゥイ

色々役割与え過ぎたというか、万能ゆえにあまり考えて動かせてなかったかなあというユニット。ゲーム重ねるうちに万能だけど丸まり過ぎてるかなあとかわがままなこと思うようになっています。思考停止で10体編成にしていましたが5体編成×2で射撃妨害するユニット用意したりみたいな工夫が必要かなあとか最近考えてます。何にせよ今までと同じ使い方じゃ頭打ちなので色々試していきます。アードフィストで復活する機会が何度かあったのですが勝ちに繋がらなかったのがなあ・・・。

 

ということでだらだらと書いてみました。最初にも書いたんですが悪くないロスターだと思うんですよ。ただ当日あたったアーミーがセラフォン、ティーンチ、ルミネスと当たりたくないと思っていたアーミーベスト3だったのでもうしょうがないのかなあと。後で振り返ってもうちょっとうまくやれたかなあとも考えたのですがそのあたりはまだまだ経験が足りてないなあと。だけど後で振り返ってあのパターンだったらどうだったのかとか想像できるようになってきてるのは成長しているきっと。

 

あとこのロスターなにがいいってモウクラッシャーとウィアードノブシャーマンとアイアンジョウのスタコレ3箱買えば作れるところです。ウォーチャンターが1体余るだけです。これはすごいことやと思うよ。ということで興味がある人はこのロスターで遊んでみてね!