たるいのウォーハンマーブログ

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オールクウォークラン2.0ユニット評価〜アイアンジョウ〜

(2021年10月21日更新)

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

タイトルどうするか中々悩ましいところなんですがとりあえずこれで統一しようかなと。

オールクウォークラン2.0とは2021年9月18日に発売したバトルトームを指しています、という事を前置きしてとりあえず1番わかるアイアンジョウのユニット評価をしていきます。前のバージョンとの比較みたいになっちゃっているのとあくまで主観だということはいつも通り前置きしますね。まずはヒーローから!

 

・メガボス(モウクラッシャ騎乗)

傷数が増えたり武器選択で攻撃回数とセーヴ値が変わりました。具体的にはリップトゥーフィスト選ぶと攻撃回数が少し減る代わりにセーヴ値が素の4+から3+になるという仕様に。今までリップトゥーフィストの効果がしょぼ過ぎて選ぶ理由がほぼなかったので選択の必要が出てくるようになったのは大きいと思います。そして悩ましい。セーヴ値4+というのは結構簡単に通っちゃうと思います。けど敵ユニット壊滅させればよかろうなのだ!という考えも出来なくもない?強力なユニットであることには違いないのですが環境にどう影響するかは見極めたいところです。あと指揮アビリティ使うと1ユニットじゃなくて3ユニットに発令できるのめちゃくちゃ強いと思います。

 

・ゴルドラック

モウクラッシャに乗ったメガボスのネームドバージョン。変化の仕方は先述のユニットに近いですがウォーマスターがついたのでジェネラルに選ばなくてもジェネラル扱いになりました。これはグァァァグ(突撃ロール+1修正、接近戦武器貫通-1追加)を使う時に重要な要素なので良いと思います。前版のバトルトームではメガボスの神器が強力すぎてゴルドラックを積極的に選ぶ理由が無かったのですが良くも悪くも差が縮まったというか相対評価的にゴルドラックが強力になった感あるのでいてもいいと思います。いつかは用意しようと思っていたのがよっしゃ!用意するかーという気持ちにまできているので大きいです。高いセーヴ値を持つユニットが増えたのでヒーローもしくはウィザードに致命的なダメージ飛ばせる可能性のあるユニットが相対的に価値が上がっているということも無視できません。ほんと、貫通-1程度じゃどうにもならんやつとかいますからね。。。

(2022/03/28追記)

ただAoS3のルールで乗騎特性がネームドユニットに付与できなくなってしまったのでポイント差ほどの強さを得られるかというとなんとも微妙な立ち位置は維持されたままになっています。これちょっと前に気づいて頭抱えました。

 

・メガボス(徒歩)

新バトルトームで1番評価の上がったユニットだと思ってます。モウクラッシャ騎乗の方もでしたがあってないようなものだったリップトゥーフィストの効果が無くなりました。が、攻撃回数が増えたり、指揮アビリティ発令時ユニット2体指定できたりと明らかに便利になっています。そして1番良いと思ったのが接近戦フェイズ時に自分が接近戦する前に戦死した場合死に際に接近戦が出来ます。つまり腐ることはない!割と選ぶ理由がなかったユニットだったのですがとりあえず入れといていいんじゃねえかなというユニットに化けました。

 

・ウィアードノブシャーマン

通称テレポートの呪文を唱えるだけマンなのにやたら高かったのが異常に安くなりました。戦場狭くなった事とか後述するアードボゥイによるテレポートコンボがやりにくくなったことは無関係ではないはず。

ただアイアンジョウの呪文伝承であるテレポートは健在ですし、アイアンジョウ初版にあったらしい上手く行けば相手が死ぬまで発動し続ける魔法が復活したりしているのでいらない存在ではないと思います。指揮特性にすごく癖の強いのがあるのですがこれ上手く使えば強いのかな・・・?何にせよかなり博打要素が強くなった印象です。

 

・ウォーチャンタ

ほぼ変わりありません。むしろ変わらなくて良かったです。ウォービートがウォースクロールに記載になったのは地味に大きい気がしてます。

 

ここまでがヒーローでお次はバトルラインとその他!

 

・アードボゥイ

めちゃくちゃ変わったので評価に困ってます。AoSの隊列ルール変更に伴い6体以上の編成が大変苦しくなったのでどんな能力になるのかなと思っていたのですが結果は一体当たりの攻撃回数が1回増えて、代わりに貫通を失うという何とも言えない仕様に。ドラマーによる突撃の修正値も下がってしまったので2版の時の万能ユニット感は薄れました。万能故にポイント改定でも上がったり下がったり忙しいユニットでした。ただ再集結アビリティの成功値が6から4+になるという能力が追加されたので留守番性能は強化された感あります。中盤から終盤のグァァァグかました後には殴りに行っていいのかなあとか使いながら使い方見出していく形になりそうです。

 

・ブルート

ガボス(徒歩)バリにいい感じに強くなったユニット。俺がアイアンジョウだ!とさせたいゲームデザイナーの意思を感じます。強いと思った点はゴアハッカとゴアチョッパの貫通が-1から-2になったことです。これはめちゃくちゃデカいです。グァァァグ込みだと-3になる訳ですからね、ここまで敵ユニットはバターですよ。アイアンジョウの弱点は致命的なダメージへのアクセスが少ない割に貫通-2以上の武器へのアクセスの乏しさだったのでここが強化されたのは大変大きいのでございます。4傷以上の兵に対するヒットロール+1修正も健在ですし、さらに追加された能力があります。それはこいつの近くにいる傷1以下のユニットは目標の争奪に参加出来ないというものです。擬似的に優先確保アビリティがついたといいましょうか、積極的に敵陣進ませよということなのでしょうね。そんなわけでただただ強くなって高級なユニットになりました。それでも160ptですけどね。

 

・ゴアグランタ

豚。彼らもいい意味でも悪い意味でも変わっていません。あ、豚の踏み付けがヒットとウーンズ4+から3+がデフォルトになった(前は突撃したときのみでした)のでそこは良化しましたが隊列ルールの変更で割を食った分弱体化とみていいのかなと思ってます。結果ポイントが下がって150ptに。でもこのユニット150ptはお買い得だと思いますよ???今まではバトルライン扱いでしたが今回からブラッドトゥーフ族の場合のみバトルラインになりました。ただブラッドトゥーフ族だと専用の能力つくのでそれが結構小癪だったり。弱体要素めっちゃ薄まってません?

(10/21追記)10/20付エラッタでギザギザゴアハッカの能力が変更で貫通-2に。突撃時の効果も含めるとかなり魅力的な武器選択になってきました。(追記終わり)

(2022/03/28の追記)

明らかにつええだろこいつと思ってたら案の定ポイントアップ。ザ・妥当

 

アンダーワールドの2ユニット

特に語ることがないです(雑)仮に80pt余るようなことがあればアードボゥイのウォーバンドはいれてもいいのかなといったところですがブルートのウォーバンドの場合90ptなのでそれならシャーマン(90pt)かアードボゥイ(85pt)いれりゃいいだけの話なので出番がないよなあというのが正直なところです。

 

というわけでユニット評価、評価になってるのかどうかわからないですが書き綴ってみました。全体的にはしっかり強みを残したマイナーチェンジみたいな形なので好感触です。むしろメガボスの新アビリティによって強えええ壊し屋(だっけ、旧名称強大なる破壊者、英語名マイティデストロイヤー)の複数ユニットへの発令が可能となったので爆発力はあがりました。のでうまく波を作れるかが腕の見せ所だと思います。

 

アイアンジョウのアーミー特性とかクルールボゥイのユニット評とかボーンスプリッターの評価はそのうちやるかも知れません。クルールボゥイは一回遊んでみたからがいいかなあ。