たるいのウォーハンマーブログ

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AoSバトルレポート〜アイアンジョウVSクルールボゥイ〜

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

先日のハガさんとの対戦がよく知ったアーミーだったりじっくりと出来たりとで写真をそれなりに撮れたものですから今回珍しくバトルレポートなんていうものをやります。そうは言いつつあんまり細かい説明をしすぎない感じで記そうと思います。ジェネラルズ・ブックピッチバトル2021とオールクウォークラン(2021年発売)のものを持っていること前提とした風味の内容になることにご注意ください。ポイントコストについてもゲームをした段階でのポイントになりますので変動する可能性があります。

 

と、前提条件を書いたところでまずは各プレーヤーのリストを眺めていきましょう。


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たるいのアイアンジョウ、アイアンサンセット氏族(今考えた)

アーミーファクション:オールクウォークラン

ファクション:アイアンジョウ

サブファクション:ブラッドトゥーフ

 

コアバタリオン:バトルレジメント(戦闘連隊)×2

 

バトルレジメント(1)

ヒーロー

ガボス(モウクラッシャ騎乗)480pt

ウォーチャンター115pt

ウォーチャンター115pt

 

トループ

ゴアグランタ×6体300pt

ゴアグランタ×3体150pt

アードボゥイ×5体85pt

 

バトルレジメント(2)

ヒーロー

ガボス(ジェネラル)140pt

ウォーチャンター115pt

ウィアードノブシャーマン90pt

 

トループ

ブルート×5体160pt

ブルート×5体160pt

アードボゥイ×5体85pt

 

合計1995pt

 

以上!

バトルレジメントで2ドロップで配置できるようにすることで先に配置を終え、第一バトルラウンドの先攻後攻の選択権を獲得するという意図があったのですが後述のハガさんのリストも2ドロップで同じだったためすごくざっくりいうとロールオフ勝負になってしまいあんまり意味がありませんでした。残念。

ゴアグランタ6体編成は3版の隊列ルール変更に伴い扱いづらくなったのですがそれでもメリットには替えがたいということでとりあえず続けることにしました。あとは特に書くこともなく見た目的には実は2版の時とほとんど変わっていなかったりします。もうちょっと細かいことは戦況のところで書こうと思うのでとりあえずお待ちを。


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対するハガさんのリスト

アーミーファクション:オールクウォークラン

ファクション:クルールボゥイ

サブファクション:ビッグイェラ

 

コアバタリオン:バトルレジメント(戦闘連隊)×1

 

バトルレジメント

ヒーロー

スナッチャボス(通称デカいワニ・ジェネラル)315pt

スワンプコーラシャーマン105pt

スワンプコーラシャーマン105pt

 

トループ

ガットリッパ×10体180pt

ガットリッパ×10体180pt

マンスキュアーボルトボゥイ×9体360pt

マンスキュアーボルトボゥイ×9体360pt

ホブグロット×10体80pt

(バトルレジメントここまで)

ゴブスプラック300pt

 

合計1985pt

 

以上!

特筆すべき点はボルトボゥイ×9体のユニットが2つですね。ダメージソースです。恐ろしいダメージソース(大事なことだから2回言った)ボルトボゥイの射撃の被害をいかに最小限にしつつ相手の懐に飛び込むかがキモかなというところでございます。そしてゴブスプラックがいるので迂闊に魔法は唱えられません。悲しい。


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リストを紹介し終わったところでバトルプランですが「頂点捕食者」。リーダーユニットしか目標を確保できないということでヒーローは6体フルに入っているこちらの側が実は有利だったりしています。それと目標が全て自陣の外にあるのでとにかく向かってなんぼなアイアンジョウにとっては相性のいいバトルプランのように見えますね。ちなみに攻撃側と防衛側を決めるロールオフというものがあるのですが勝った方がどちらかを決め防衛側がテレインを配置し、攻撃側が先に配置を始めるというルールになっています。ちなみにこのロールオフは私が負けて防衛側となったので私がテレイン配置をこのように致しました。つまりハガさんが先に配置を終えたので先攻後攻の選択権はハガさんに。私は後攻になりました。

 

〜第一バトルラウンド先攻〜

クルールボゥイの先攻・・・の前にダーティトリックと指揮特性の効果の発動があったのですがまずダーティトリックはものの見事に失敗してしまい特筆することが無く終わりました。そして指揮特性はというと1ユニット選んで敵から9mvより遠く離れた場所に配置出来るという派手に強い能力です。と、いうことは。
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いきなりボルトボゥイ9体を私の陣形最前列のゴアグランタを狙える位置に配置できるということですね。本当になんということだ。写真ではさらにデカいワニが横に来ていますが乗騎特性でバトル中1回のみヒーローフェイズに通常移動できる超強特性があるのでその通常移動と移動フェイズの移動を組み合わせてあそこの位置まで来ていると言うことでございます。デカいワニのバフでクルールボゥイの毒はさらに強くなるので射撃をするクルールボゥイの近くに移動させるのは理にかなっています。


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というわけで壁になるだけで合計15傷のゴアグランタはお亡くなりになりました。なんか毒の致命的ダメージだけで20近くくらってたと思います。無理や!


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先攻のフェイズが終わった段階での戦場の様子。全体的にクルールボゥイが前進してきているのがわかりますが戦力はというとどちらかというとこちらからみて右翼が分厚めな印象です。モンスター2体いるんでそりゃそうじゃろうと言われればそうなんですがね、ええ。ただ目標の争奪をするにはデカいワニを仕留めれば良いというシチュエーションなので必然的にどういった動きをすればいいかというのは見えてきます。警戒すべきは指揮アビリティ「地獄を見せてやれ!」です。こいつをどう掻い潜るかに勝機があるということですね。


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ということでハガさんは目標を確保している、相手よりも多くの目標を確保しているの条件を達成して2点獲得です。ボードは間違えてます。後で気づいて直しました。ちなみに戦術目標は目標を2つ確保していればというものでしたが達成できなかったのでなしです。

 

〜第一バトルラウンド後攻〜

アイアンジョウのターンでございますがヒロイックアクションは失敗、ヒーローフェイズの処理を順番に行っていきます。ウィアードノブシャーマンがミスティックシールドを唱えてモウクラッシャの耐久力を上げたかったのですが相手のゴブスプラック睨みを利かせていたので唱えられる状況にありませんでした。いや、普通のウィザードならダメ元で唱えればいいんですがゴブスプラックは打ち消しに成功すると唱えたウィザードにD3、場合によってはD6の致命ダメージを与える恐ろしい能力を持っているので積極的にということにはいきませんでした。

 

というわけで次の処理、3体のウォーチャンターのダメージ量+1のバフをモウクラッシャ、生き残ってるゴアグランタ、鎧着てる方のブルートに付与します。これはこのターン戦闘を行う可能性の高い3ユニットであると睨んでの選択です。

 

まだアイアンジョウのヒーローフェイズは終わりません。次は指揮アビリティマイティデストロイヤー、日本語名強ええ壊し屋でございます。こちらですが特定の条件を満たしていると受令したユニットは移動フェイズの移動とは別に通常移動一回できます。そしてモウクラッシャは指揮アビリティを同時に3ユニットに発令することができるアビリティを持っているので強ええ壊し屋の発令を3ユニットに行えます。さらにジェネラルとなっている徒歩メガボスは強ええ壊し屋を他のユニットが発令していたとしても発令できるという指揮特性を備えているので発令。さらにさらに徒歩メガボスは指揮アビリティを同時に2ユニットに発令することができるアビリティを持っているので2ユニットを選択。最終的に5ユニットがヒーローフェイズに通常移動を行なったことになります。移動力が低いアーミーとはいえ書いてて中々インパクトある能力だなって思いました。

この強ええ壊し屋発令により、

・モウクラッシャ

・ゴアグランタ6体

・ブルート(鎧)

・アードボゥイ

・アードボゥイ

が移動、これでヒーローフェイズは終了・・・じゃなかったです。最後にモウクラッシャの乗騎特性ファストアン(デカいワニが使ってたやつですね)を発動して通常移動もう1回します。これで本当に終わり。

 

そして移動フェイズは突撃できそうな奴ら(ゴアグランタ6体、右翼アードボゥイ、鎧ブルート、モウクラッシャ)は通常移動で進めつつ無理そうなやつらは全力移動で少しでも目標に近づけます。左翼に配置していたウォーチャンターは左翼の目標に向けてとにかく走らせつつ護衛としてアードボゥイを随伴させます。半裸ブルートとその他ヒーロー達は中心の目標に向けて走らせます。

 

それから射撃フェイズ、モウクラッシャの射撃を忘れずに放っておいていよいよ本番突撃フェイズ!新しくなったアイアンジョウの戦だあああああ!も発動!いくぞおおおおと勢いよく突撃したいのは山々ですがここでもう一度復唱、地獄を見せてやれをいかにして掻い潜るかという点がとても重要でございます。その為には3版では今まで以上に突撃する順番も工夫しないといけません。モウクラッシャはデカいワニに突撃させて仕留めたいのですがデカいワニに突撃させると近くにいるボルトボゥイから地獄を見せられてしまいます。先程のダメージ量からして多分地獄行きです。ではどうすればいいのか、替わりに地獄を見てもらうユニットがいれば良いということになります。


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というわけで先にアードボゥイを突撃させ犠牲になってもらいました。細かく解説しますとアードボゥイが突撃を成功させると相手は地獄をみせてやれを発令するかどうかの選択を迫られるわけですがここで地獄を見せてやれを発令しなければアードボゥイがボルトボゥイの3mv以内に入ってしまうのでこのボルトボゥイはこれ以降の突撃について地獄をみせてやれの発令条件を満たせなくなります。だからと言ってここで発令してアードボゥイを殲滅したとしても指揮アビリティは各フェイズ1種類につき1回の原則があるのでこれ以降モウクラッシャが突撃したとしても地獄を見せてやれを使うことができません。もう1ユニットいるボルトボゥイ9体がゴアグランタ6体の突撃に備えて地獄を見せてやれを温存することもできますが、もし温存した場合私はゴアグランタ6体の突撃をしないという選択もできたのでこの突撃フェイズだけでもたくさんの計算と駆け引きがあったのです。説明分厚くなりましたすいません。

この後犠牲になったアードボゥイのすぐ後ろにいたブルートが突撃を成功させ、左翼から前進していたゴアグランタも突撃成功、締めはモウクラッシャの突撃、こちらも成功で合計3ユニットを接近戦に入れることができました。後述しますがユニットを壊滅させられるという目算があれば同時に接近戦に入れるメリットがでかいのがアイアンジョウだったりします。


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というわけでこのシチュエーションでの一丁目一番地はデカいワニの殲滅ということでまずはモウクラッシャの接近戦、アイアンジョウの戦だあああ!の発動もあったりで無事撃破。戦術目標にジェネラルの撃破を指定していたので達成です。さらに敵ユニットを全滅させたのでアイアンジョウの戦闘特性「ブッ壊してブッ潰せ!」が発動してただちにこちらのユニットが接近戦を開始します。倒せるかな?と思いブルートを接近戦からスタートさせましたがダイスが振るわずボルトボゥイ9体の全滅には至らず。相手の番になりもう一つのボルトボゥイが接近戦をした後にこちらのゴアグランタが接近戦でホブグロットを全滅させボルトボゥイとガットリッパも何体か削っていきました。


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このターンは私はアードボゥイが全滅、鎧ブルートも悲しみのバトルショックで残り1体に、ゴアグランタは3体削られて残り3体ですが左翼のガットリッパと中心のボルトボゥイを接敵範囲にいれて後続のユニットを攻撃させない配置になっているので十分仕事を果たしています。ゴアグランタがとても奇妙な隊列になっているのはそういった理由があります。


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第一バトルラウンド後攻が終わった段階での点数。目標確保で1点、相手よりも目標を確保しているで1点、戦術目標達成で2点ですがモンスターで撃破したという追加ボーナスがあるのでさらに1点で合計5点獲得していることにあとで気づいたので5点です。つまり3点差。AoS3は戦術目標の達成の有無がかなり重要なのを痛感しますね・・・。


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別アングルからの1枚。写真右のウォーチャンターは閣下危ないが発動するようにアードボゥイと一緒に動かしているところがポイントだったりします。

 

~第二バトルラウンド先攻~

先攻後攻決定のロールオフの結果はハガさんに軍配が。ハガさんは先攻を選択。

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そして場面は一気に変わって突撃フェイズ終了までの状態でございます。こちら側の損害はゴアグランタがボルトボゥイの射撃によって2体消耗しましたが1体残ったので引き続きボルトボゥイを釘付けに出来ています。が、ガットリッパに突撃されて挟撃される形になっているのでこのターンでお役御免になるでしょう。あとはスワンプコーラシャーマンがブルートに突撃、ゴブスプラックがモウクラッシャに突撃しています。この時地獄を見せてやれしておけばよかったと今思いました。

 

それではここからは接近戦ということでまずはゴブスプラックのモウクラッシャへの攻撃、が、撃破には至らずアイアンジョウ側の手番に。ここで考えるべきことはどのユニットが一番ユニットを全滅させる可能性が高いかという事です。前のバトルラウンドで発動したアイアンジョウの戦闘特性「ブッ壊してブッ潰せ!」があるので上手くいけば接近戦の範囲内にいる全てのユニットが相手よりも先に接近戦を行うことができるのです。ということは被ダメを最小限に抑えることに繋がるのでバカにできません。アイアンジョウがアイアンジョウたる所以はここにあり!(ほんとに?)

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というわけで一番火力の高いモウクラッシャの接近戦を選択、そしてゴブスプラックを撃破。前の版からモウクラッシャのダメージ量上がったんで想像よりもダメージが乗ります。強い。この後鎧ブルートがスワンプコーラシャーマンを殴ったのですが出目が振るわなかったりセーヴィングされたりで撃破に至らず。4発中2発通さないといけなかったので厳しいっちゃ厳しいですね。贅沢は言えない。そしてゴアグランタは予定通りお亡くなりになりました。十分過ぎる仕事でした。

 

これにて第二バトルラウンド先攻のターンが終了。クルールボゥイ側は目標の確保に至らず、むしろ接近戦のが得意なアイアンジョウがさらに有利にゲームを進める展開に。

 

〜第二バトルラウンド後攻〜

アイアンジョウのターン。この時点でクルールボゥイの残存ユニットは3になっているのに対しアイアンジョウは8ユニット、虎の子のモウクラッシャまで残っている状態だったので勝負は決していたのですがこのターンまではという事で続けることに。
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というのもウィアードノブシャーマンの今回の版から復活した魔法を唱えたいとう事がありましてその名も「ゴルクの足」、詠唱値10とかいうまず成功させるのが難しい魔法なのですが成功させると10mv以内のユニットを選んでD6ダメージ、選択されたユニットが全滅してない場合D6振って4+なら続行でD6の致命的ダメージ・・・と上手く行けばユニット1つ全滅させられる超強魔法だったりするのです。ダメ元で!ってことで振ったら成功、


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傷を1つ抱えていたボルトボゥイ3体が丁度全滅。丁度緑色のペットボトルがあったんで足に見立ててやってもらいました。それにしてもハガさんノリノリである


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そして最終的な盤面。全体的にさらに前線を押し上げて左翼のウォーチャンターは目標に到達、半裸ブルートはスワンプコーラシャーマンに到達し撃破、クルールボゥイ側のユニットはガットリッパのみとなりヒーローでなければ目標確保が出来ないというバトルプランなので完全にどうにもならなくなりゲーム終了となりました。

 

アイアンジョウが圧勝する形となっていますが扱いなれているアイアンジョウに対してまだ運用方法が模索中なクルールボゥイとの対戦、バトルプランの相性、分の悪い突撃ロールが成功する等要所の出目が良かったりと様々な要因が絡んだ結果だと思います。やってみて思ったのはボルトボゥイに射撃対象を選ばせなかったのが大きかったのかなあと思います。アイアンジョウに限らずバフの起点となるヒーローをいかにして守るかという点は重要な要素なのでそこを意識すると具合がいいかもしれません。ただ守り過ぎても好機を逃すのでこの辺の切ってはいけないタイミングと切るべきタイミングみたいなのはゲーム重ねていかないとつかめないところだと思います。

 

さてさてこれ以降も書こうと思えばいくらでも書いてしまえるのでこれくらいにしておきます。バトルレポート、絶対カロリー高くなると分かっていたので避けていましたが案の定でしたね。

 

最後にハガさん対戦ありがとうございました!ゴルカVSモルカのシチュエーション最高でした!