たるいのウォーハンマーブログ

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AoSルール考察第2回:ダメージと致命的ダメージ、それと加護

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

続きがあるのか不透明だったAoSルール考察シリーズ第2回!フェイズごとに順番にみたいなことは全く考えてないのであまり初心者に優しくないことはご了承ください。前回から重ねて言いますがAoS3版のルール前提のお話なので予めご了承ください。謝ってばっかりマン。

今回のテーマはダメージと致命的ダメージ、それと加護ロール。これ初めて見たとき違いがよくわからなかったんですよね。「致命的ダメージ」って文章として成り立っているのにゲームのルール上ではダメージと分けられた概念ということがややこしい。というわけでそのあたりの話をしつつ細かい話をしていきます。

 

AoSでは武器を使用してダメージを与えるフェイズが大きく分けて2つあります。それが射撃フェイズと接近戦フェイズです。それ以外は魔法だったりアビリティだったりで与えられるダメージでこのあたりが「致命的」ダメージということになる、という考え方でいいかなと思います。一部射撃武器や接近戦武器でヒットロールもしくはウーンズロールで特定の出目を出すと「致命的」ダメージを与えるというものもあったりします。

ダメージと致命的ダメージの違いはセーヴィングできるか否かです。・・・自分で書いててイメージつきにくい説明だなって思いました。例えるならばダメージが物理的な攻撃で身体に直接与えられる攻撃で鎧や盾によって防げるかもしれない攻撃、致命的ダメージは魔法や毒など鎧や盾で防ぐこと(セーヴィング)ができないダメージという感じかなと思います。イメージ出来ましたでしょうか。

 

私はAoSを始めた時わざわざこんなの分けるとややこしいだけで意味がないんじゃないかと思っていました。ですが色んな能力見ていくうちに分けないとつらいなと考えを改めました。


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ここではクラグノスを例にあげて説明していきましょう。こいつのセーヴ値は2+ですやばいです。ヒットロールとウーンズロールを頑張って通しても貫通のない武器の場合83%の確率で防がれます。10発通したとしても2発通るか通らないかのレベルです。要するにまともには対抗できません。貫通値を持つ武器は-1までならいくらかいるのですが-2よりも強力な貫通値を持った武器は中々ありません。貫通-2の武器を通したとしても50%、さらに言うならばクラグノスにセーヴロールを修正するバフを乗せられた場合はせっかくの貫通値を相殺される可能性があります。決死の覚悟で攻撃に行っても殴り返しで全滅なんて事は有り得ます。

そんなこともあって正直に言うと無理に戦わないというのも戦術の1つなのですが目の前の強敵を何とかして倒したいんだ私ゃあって人もいると思います。むしろ積極的に倒しにいくというのも戦術なわけです。そこで出てくるのが致命的ダメージというわけです。先述の通り致命的ダメージはセーヴィングをさせないダメージになります。つまりクラグノスがどれだけセーヴ値を向上させたところで致命的ダメージをぶつけてしまえば関係なくなるということですね。致命的ダメージは特殊なダメージの与え方になるのでアーミーによっては致命的ダメージにアクセスしやすいアーミーとそうじゃないアーミーがいたりするのでご注意ください。ちなみにアイアンジョウは致命的ダメージのアクセスに乏しいですがクルールボゥイは致命的ダメージ与えてなんぼといった形でかなり差があります。

よっしゃこれでセーヴ値高いユニットもいけるやろ!と思いたいのは山々ですがそう簡単にいかないのがウォーハンマー。記事のタイトルに思い出したかのように付け足されている加護という概念が存在します。

加護のルールを文章化すると「この兵に割り振られることになった各ダメージおよび各致命的ダメージに対して行う加護ロールは1回までである。加護ロールに成功した場合、そのダメージもしくは致命的ダメージは無効化され、その兵にいかなる影響ももたらさない。」となります。コアルール14.3丸コピーです。

つまりどういうことかというと例えば加護6+のアビリティを持った兵がいるとしましょう。1発のダメージ量が2の武器が1発通ったとします。そうしたならば加護ロールを2回して6の目がでたものに対しては無効化できます。1ダメージごとに1個振るのがポイントです。最初のころ私は勘違いしてました。

ここでたるいの要注意ポイント!たまにユニットの中の一部の兵に加護のついた兵がいたりするのですがその時のダメージの割り振りの処理には注意する必要があります。アイアンジョウのアードボゥイがそのタイプです。アードボゥイは5体につき2体まで加護6+のついた兵にアップグレードすることができます。

それでは例を1つ。5体のアードボゥイユニットに対して6ダメージ割り振られることになりました。加護6+を持ったアードボゥイは2体います。この場合加護ロールはどのように処理するでしょうか。

1.加護ロールを一気に6個振る

2.1ダメージごとに加護ロールを振る

正解は2.になります。よく攻撃の一括解決(コアルール13.2.1)と混同されやすい部分です。ダメージの割り振りは1ダメージずつなので加護ロールを一括解決するのは適切ではありません。今回の場合は加護持ちアードボゥイ1体を選んで加護ロールを1個ずつロールしてダメージを無効化するかどうかをチェックするのが一番まじめなやり方です。

が、加護持ちの兵の負傷限界度分のロールは一括解決でも得られる結果は一緒なのでそうやっちゃうのも手です。アードボゥイの場合は1体あたりの負傷限界度は2、加護持ちは2体いるので負傷限界度4相当なのでこの例ならば加護ロール4個一気に振っちゃえばいいと思います。もし4個中2ダメージが無効化されれば加護持ちアードボゥイはまだ1体残っていることになるので残りの2ダメージも加護ロール2個振ることができるといった形になります。

アードボゥイと違ってユニット全体(単一ユニット)が加護アビリティを持っている場合は得られる結果は同じなので一気に振って構いません・・・と書こうとしたのですがこれは厳密には違いますね。例えば負傷限界度6の加護持ちヒーローに10ダメージ与えたとしたらまずは加護ロール6個振ったうえで残った傷の分だけさらに加護ロールを行うといった処理が必要になります。この記事書いて気づきました。

ちなみに致命的ダメージと同じように加護についてもアーミーによって全然もってないアーミーだったり当たり前のように持ってるアーミーとがいたりします。ボーンスプリッターは戦闘特性で全員に加護6+標準装備だったりします。

加護の説明だいぶ分厚くなっちゃいましたね。そして先ほどはクラグノスには致命的ダメージをぶつければいいんだよ!と書いていたのですが実はこやつ加護6+持ちなんで多少防がれます・・・。あと比較的致命的ダメージを作りやすい魔法に対する耐性も強かったりするのでどちらにしろ苦労する感じです。

 

そんなこんなでなんかクラグノスすげーみたいな宣伝記事になってる感も否めないですがダメージの与え方ひとつでやたらめったら語ることがあるんだなってことは分かって頂けたかと思います。

自分の使っているアーミーがどうやってダメージもしくは致命的ダメージを出すのが得意なのか、そもそもそんなに期待できないのか、加護を持っているのか、全然もっていないのかみたいなことを把握しておくとできることと出来ないことが整理できて戦略や戦術の幅を広げられると思います。

最初に書いた通り細かい話になってしまってますが理解が深まるときっとゲームがより楽しくなるので遊びながら慣れていってほしいなって思います。

次回・・・はまたこれ書こうかなってことがあれば!