たるいのウォーハンマーブログ

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AoSルール考察第3回:突撃

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

続けるかは気まぐれと言いつつしっかりナンバリングをしてスタートしたこの企画も第3回目を迎えました。自分の頭の中の整理になるのでそれだけで価値はあると思うのですが如何せんカロリーが高くなる企画なので気長にいきたい。そして毎度の前置きですがこちらの内容エイジオヴシグマー3版のルールを前提に書いているので4版がきたりすると陳腐化する可能性があることを予めご了承ください。あと細かい話なんで初級から中級以上の人向けになると思います。お前はどれくらいのレベルなんだ?って聞かれるとだいぶ苦しいです。初心は忘れずにいたい。

今回のテーマは突撃!私はこのフェイズが大好きです。メインアーミーがアイアンジョウだからということは否めないと思います。そうは言いつつどんなアーミーにとっても重要な要素であることには違いないので深堀していきます、出来るのかこの私に!?

 

まずは突撃とはなんぞやという基本的なところからおさらいしましょう。

簡単に分けるとこれらの要素でしょうか

・2D6を振りその出た目の分だけ敵ユニットに向かって突撃移動ができる。ただしいずれかの敵ユニットの0.5mv以内に入れる距離でない場合は失敗となる(動くこともできない)。

・突撃移動では敵ユニットの3mv以内で移動を終了することが出来る。(通常の移動だと入ることができないのです)

書いてて当たり前やんけ!って思いそうになるのですがこれってどういうことかというと突撃されるかされない限り接近戦をすることはできないということなんですね。もちろんアビリティによってその例外を崩すアーミーなんかもいたりするのですが原則はこういうことになります。

 

ここの捉え方次第で戦術の幅は広がるんじゃないかなあと思っています。例えば自軍のユニットを相手が向かいたい目標の前に陣取るような配置が出来れば相手は遠回りをするか、それともそのユニットに対して突撃をするかの選択をする必要があります。その時自軍のユニットが接近戦がとても強いユニットだとすれば相手はリスク背負わなければならなくなります。

これはつまり逆のことが言えます。自軍が目標に向かう側だとした場合目標に向かわせるユニットが接近戦が強いユニットならば相手が陣取っていても積極的に突撃させるという戦術が有効になってくるわけです。突撃移動ができるということは通常の移動に加え2D6動けるということになりますので移動効率がよくなるという考え方も出来ます。

たとえ話が多いですがここで接近戦の強いユニットと射撃の強いユニットの比較をしてみましょう。目標を確保している敵ユニットがいるとします、その目標を奪還するためには目標確保の範囲内(6mv)かつその中の敵の兵数を上回る兵数を範囲内にいれなくてはなりません。

接近戦ユニットの場合

突撃→接近戦で敵ユニット殲滅or兵数を上回る→奪還

というフローになります。

射撃ユニットの場合

1.射撃→敵ユニット殲滅→次のターン移動→奪還

2.射撃→敵ユニットが少し残る→突撃→接近戦→奪還

という2つのフローが考えられます。

つまり接近戦が強いユニットの方が目標を確保する際の効率が良いという考え方ができるわけです。もちろん目標を確保している敵ユニットが自分の接近戦の強いユニットよりも強いというパターンだったり戦局は相対的なものなのでこんなに単純なものではないと思います。ですが突撃はただ接近戦をする為に必要な行為に留まらず目標を確保するための重要な要素ということは理解頂けたかなと思います。

【ちょっと個人的な見解】正直なところ現状のルールでは殲滅力という観点からいくと隊列ルールの縛りを受けずに攻撃が出来る射撃ユニットが有利であることは否めません。ですが全滅させれば絶対勝てるというわけでもないのでAoSが射撃ゲーム化してるかというとそんな乱暴な話でもないかなあと。まだまだやれることやり切れてないという考えでいます。

 

そんなわけで突撃について大事なんだな~意外と考えることいっぱいあるのかもしれないな~みたいな事が伝わっていればいいかなという今回の内容いかがでしたでしょうか。

最後にさらにちょっとしたテクニックと解説を書いておきます。(こいつ構成ミスったな?とか思わないで)

・突撃する時の動かし方

0.5mv以内に入ってさえいればいいので最短距離である必要はありません。むしろ場合によっては回り込んだりして後ろにいるユニットを殴りに行くみたいなこともできます。飛行ユニットであればユニットのいる上空を通過することもできるのでそう言った後ろにいるユニットに殴りにいくということもやりやすくなるので突撃の出目はなるべく大きいものを出したいですね。

・突撃後の接敵移動

接近戦のルールの中に接敵移動というものがあるのですが接近戦攻撃を行う前に最大3mvまでの移動を「移動開始時点と比べて、最も近い敵ユニットとの距離が同じか、より短くなるような位置」で行うことが出来ます。そして接近戦は「敵ユニットが3mv以内にいてこのフェイズ中に接近戦を行っていないユニット」か「そのターン中突撃移動を行っており、かつこのフェイズ中接近戦を行っていないユニット」が行うことができます。接近戦の可否のところ得られる結果は同じじゃない?って思う人がいるかもしれません。私もそうでした。ですが明確に違うシチュエーションの場合があります。

それは突撃した後その3mv以内に敵ユニットがいなくなってしまった場合です。そんなことありえるんか?あるんです。その敵ユニットに対して複数の味方ユニットが接近戦出来る状態となっている場合、突撃したユニットが接近戦をする前にそのユニットの3mv以内に敵ユニットがいなくなっていることはあり得ます。そうなったときは何が出来るというと私の解釈では接敵移動だけは可能になります。接近戦とは「接敵移動」と「接近戦攻撃」の組み合わせなので「接近戦攻撃」が出来なくても敵が全滅していない限り「接敵移動」は出来るということになります。いやあ文字で説明するのはすごく大変です。

 

てな感じで突撃について書きたいことは書けたかなと思いますので今回のテーマ「突撃」についてはこんなところで終わっておきます。慣れてくると突撃のさせ方で相手を妨害できるようになってくるのでめちゃくちゃ大事ですよ~。

次回のテーマは・・・なんだろうな。