たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】引き続きナイトホーントルール

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

なんかちまちま塗ってまーす。


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https://www.warhammer-community.com/2022/05/12/jumpscare-your-opponent-with-spooky-nighthaunt-abilities-to-petrify-and-perplex/

さて今日はまたルール周りの話で長くなりそうなんでさっさと本題に入っていきます。今日もナイトホーントからルールの公開があったので眺めていきましょう。

 


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一つ目、いきなり長い。すごく簡単に説明すると突撃ロールの修正前の出目によって効果が得られるアビリティとなっています。ただ出目が高ければ高いほど選べる能力が増えるという感じですね。4-7の場合は接近戦フェイズの際敵ユニットにヒットロール-1のデバフがかかります。8-9の時は敵ユニットのセーヴロールに-1修正のデバフがかかります。10+の場合は敵ユニットの接近戦が最後になります。普通交互に選ぶのが最後になるので一方的に殴られるとかあります。

出目次第ではありますがこういう能力が戦闘特性としてあるのはうれしいなと思います。ただあんまりいい出目狙いすぎるとリロールで突撃失敗して返り討ちに合うという悲しい事態に陥ったりします(実話)


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2つ目。これはサブファクションGrieving Legionの戦闘特性ってことでいいかな。効果は10体以上のGrieving Legionユニットの3mv以内にいる敵ユニットは退却できなくなるというものです。これは強い。退却できなくするというのは強いです。退却できれば勝利点とれるみたいなシチュエーションの時にできなくするって強くないですか?


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3つ目。Scarlet Doomの戦闘特性。これはBladegheist Revenantsが突撃後1mv以内にいる敵ユニットを1つ選んで突撃した兵の数だけダイスをロールして5+が出る毎に1致命ダメージを与えるというものです。シンプルに便利。さらに共通戦闘特性の突撃バフが乗るわけですからね。夢が広がります。


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最後。これは共通戦闘特性かな?初期配置終了後かつ作戦目標を争奪する前に味方ナイトホーントユニット3つを戦場から取り除くことが出来、自分の移動フェイズ終了時にそれらの1から3までのユニットを敵から9mvより遠く離れた位置に再配置することが出来ます。

うーんこれも強い。再配置ルールは前もありましたが前は全ユニット数の半分だったような気がするのでちょっと弱まったかな?という印象はあります。半分だったかどうかは少し自信がない。

 

というわけでぬるっと眺めてみましたが昨日に引き続きよりテクニカルな印象を受ける内容でございました。モンスターおいてどりゃあ!って感じのアーミーではないと思いますがだからといって接近戦がつらいという感じの能力でもなさそうなので使ってていい感じにヒリヒリする楽しいアーミーになるんじゃないかなあと思います。私は退却制限がされるというのを見ただけでだいぶ嫌です。貫通無効になったりする分アイアンジョウが苦手にしそうなアーミーなんだよなあというか元々苦手なんだよなあ・・・。