たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】クルールボゥイビッグイェラ1000pt(2022年12月ver)

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

せっせとせっせとヴォータン。

本日は特に取り上げたいウォーコムの記事がない(開き直った)のでリスト晒して喋るコーナーになります。今回はクルールボゥイの1000pt。前もやった気がしますが1年でポイントかなり変わってるのでやってみます。


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この画像に特に意味はない。ビッグイェラのユニットで良い感じに写真撮れてたのがこれしかなかっただけです。

 

というわけでリストォ!

- Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
- Subfaction: Big Yellers
- Grand Strategy: No Place for the Weak
LEADERS
Swampcalla Shaman and Pot-grot (105)*
- Spells: Nasty Hex
Breaka-boss on Mirebrute Troggoth (180)*
- General
- Command Traits: Supa Sneaky
- Artefacts of Power: Beastkilla Slop
- Mount Traits: Fast ’Un
BATTLELINE
Gutrippaz (160)*
- Gutrippa Banner Bearer
- Gutrippa Drummer
- Gutrippa Boss
- Wicked Stikka
Man-skewer Boltboyz (360)*
- Boltboy Boss
ARTILLERY
Beast-skewer Killbow (110)*
OTHER
Hobgrot Slittaz (80)*
- Scrap Totem Bearer
- Noise-maker
- Hobgrot Boss
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL POINTS: 995/1000
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

相変わらず英語の羅列で分からん人がみてもよくわからないあれ。先日と同じように上からみていきませう。

 

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スワンプコーラシャーマン。何回も言ってるけど大事なことなので言い続けますがキーユニットです。クルールボゥイ編成なら最低でも1体は入れたいです。アイアンジョウでいうウォーチャンター。火力の源泉。だいじ。

 

ブレイカボスマイアブルートトロゴス騎乗。キラボスのバルチャ騎乗とのコスト差が縮まりに縮まって40pt差になっちゃったのでなんか使いづらくなってきたお方。40pt足せばモンスターランペイジ使えると思うとなんかそっちのがいいんじゃないかなあって気持ちになります、が、恐らく爆発力でいったらこちらのが上なのでありだと思います。でも見た目的にモンスターキーワードほしいなあ。確かに大きくはないんだけどさ。

この編成ではジェネラルにしてます。スワンプコーラシャーマンをジェネラルにするとクルールボゥイ専用指揮特性にアクセスできないという罠が待ち受けているのでキラボスかブレイカボスかスナッチャボスのいずれかは入れたいというのがあります。


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ガットリッパ。引き続き活かし方を研究していきたいヤツ。ボルトボゥイにしてもよかったですがあえていれてます。ヒットロール-1にさせる可能性のあるアビリティは強いと思うんですよね。けどもうちょっと条件緩くしてほしい。


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いわずもがなメインウエポン。もう説明はいいでしょう!ビッグイェラだとバトルライン扱いになるので9体1ユニットが可能になります。スワンプコーラシャーマンの毒バフ込みだとヒットロール5+出すだけで2致命ダメージ撒ける、9体だと期待値12越えるのでやっぱりやべえなって。


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キルボウさん。1000ptで入るかっていうとそこまで必須ではないと思うのですが良い感じにはまったのでいれました。ポイント下がってなきゃ入れられなかったユニットなので大きい。モンスターに対してはポイントコスト以上の働きをします。


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最後はホブグロット。一応バトルラインにもできますが今回はその他枠に。多分囮としての運用がいいんだろうなというイメージで考えてます。上手く使っていきたい。

 

というわけで適当に書きましたひどい。

戦術はクルールボゥイ専用指揮特性でホブグロットを敵ユニットを引き付けられるような場所に配置し、ホブグロットの接敵範囲に入ってくるような奴らをボルトボゥイやキルボウで射撃できるようにするのがいいんじゃないかと考えてます。バレる前にあんまり大っぴらにしたくない戦術だった気がしますがまあいいか。

 

クルールボゥイの話する度に言ってるんですがボルトボゥイの射撃のわかりやすい強さとは裏腹に初期配置だったり移動の仕方を適当にやっちゃうとが後に響きやすいアーミーなので難しさを感じる次第であります。アイアンジョウならどうせ突撃するから多少ズレてても後で帳尻合わすみたいなことが出来たりするんですが射撃メインのアーミーって狙いたいヤツ狙いつつこちらのリスクは最小限にみたいなこと考える必要があるんですよね。何故なら射撃の強いユニットはフィジカル的には貧弱なのが多くて撃ち漏らして接近戦に入られると簡単にとけるからです。そうなると次のラウンドの先攻とった場合と後攻とった場合の可能性について考えながらの読みみたいなのは接近戦アーミーよりもシビアなのかなあという感触があります。

というわけでクルールボゥイ難しいかもですがお上手になるとかなりルールに対しての理解度が深まっているアーミーだと思います。これもいうの何回目だろうか。みんなで深めようクルールボゥイ。