たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】4版ファクションフォーカスクルールボゥイ編

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。


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https://www.warhammer-community.com/2024/06/13/warhammer-age-of-sigmar-faction-focus-kruleboyz/

今日はクルールボゥイのファクションフォーカスっつうことでいつもよりは色々書くかもわかりません。


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まずは戦闘特性。やたら色々書かれてますが派手にルールが変わってます。ダーティトリックという能力なんですがそのルールが完全に変わってます。3版ではバトル開始時に何の役にも立たない効果を1つ選んで発動させるというものだったのであまりにも役に立たない能力なので忘れ去られていました。

GWもあまりに役に立たないという事に気づいたのか途中から2つ選ぶようになったのですが役に立たないものの選べる数を増やしたところで役に立たない事実が消える訳では無いのであんまり目立たない戦闘特性だったりしたわけですね。

それがどう変わったかというと各フェイズで発動できる能力になりました。各フェイズで使える効果もなかなか強力で例えば接近戦の時に敵ユニットに後手効果を与えるものなんかも持ち合わせています。

ただ弱点があってダーティトリックを発動させる為にはダーティトリックロールを行って成功させないといけません。数を重ねる毎に成功率が下がっていくというものなのですが1回目は2+、2回目は3+、3回目4+と言った感じに増えていって4回目以降は5+で固定のようです。面白い能力ではあるのですが個人的には4+以上必要とするものを戦術として組み込みたくないのでそんなにどうなんだろうこれは。という感じがしてます。成功率が変わっても能力はそのままなので段々弱くなっていくという見方もできるんですよね。1回目は1+でよくない?


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バトルフォーメーション。テレインの3インチ以内に完全に収まっているクルールボゥイユニットは敵ユニットから見えなくなる扱いになるというもの。テレインの推奨配置的なものもできるようなので活きるかもわかりませんね。それか全く使われないか。


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魔法。3版では回りくどくていまいち使いにくかったですが敵ユニット選んでそのユニットの攻撃回数に-1の修正を加えるというものです。最小の記述がないので1から0にできるように見えます。そうなるとめちゃくちゃ強い魔法になってしまうので多分修正入ると思います。


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ここからはユニットフォーカス。まずはゴブスプラックですが基本的な能力はほとんど変わってなさそうな感じです。それでいてセーヴ値がしょぼくなった訳じゃないのでまあいいんじゃなかろうか。


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キラボスグレイトナッシュトゥーフ騎乗。パッとしなかったんで段々ポイント下がり続けてたモデルですが結構ちゃんと役割が明確になりそうな予感。こいつがまだ確保してない目標の争奪に参加している場合周りのクルールボゥイユニットのヒットロールに+1の修正を加えたり味方ユニットの目標確保力を3にしたりと中身みると「お」と言いたくなる感じになっています。


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マークノブ。3版ではただの安いヒーローくらいのモデルでした。私はキットバッシュでこのマークノブと先のグレイトナッシュトゥーフをニコイチに改造しました。4版では周りのユニットに加護を付与するようなのでこれは使えるぞ!と思いました。6+でもあるのとないのとでは大違いなんだなあ。


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ガットリッパ。武器選択がシンプルになりました。頑なに全部槍にしてましたがこれで自由に選べるぞ!まあこういっちゃなんですがそもそも選べるようなモデルにしなくてもよかったろとは思います。

能力については3版最初期のやたら条件が細かい割に発動タイミングが限られていた産業廃棄物ルールから見違えました。ヒーローには発動できないのは残念ですがそれでもヒットロール-1付与するのは強いと思います。


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ここからはスピアヘッドルール。クルールボゥイグァァァグ!生きとったんかわれ!ということで先手効果付与するようです。便利です。


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キラボウはモンスター相手に強い感じなのは相変わらずなんですがダメージ量が大人しくなりました。まあ攻撃回数は増えているのでよしとしますか。通常ルールだとどうなるんだろう。

 

そんな感じでクルールボゥイでした。ぶっちゃけ3版のルールよりは強いと思います。回りくどくして弱い能力付与してたのがシンプルになって普通になってるみたいな感じなのでこれがアーミー全体で見た時にどうなっているかは楽しみにしようと思います。

 

次はソウルブライトのようです。