たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】クルールボゥイ2000ptグリニンブレイドサンプルレシピ

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

お盆はスプレー全然吹けんやろなと諦めていたら天気意外ともっててやりたかったやつらの作業が終わりました。そんなことあるんだね。


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さて本日の話題はリスト晒しのコーナーですよ。今回はクルールボゥイ!セラフォン星心体編成との戦いにぶつけましたので使用感含めたコメントをしていきますよ。

 

まずクルールボゥイの氏族(サブファクション)なんですがグリニンブレイドを選んでおります。この氏族は敵ユニットから12"より遠い場所にいるグリニンブレイドユニットは射線が通ってない扱いになるという能力を持っています。つまり長距離射撃や魔法に対してすんごく有効な能力なのです。バトルトームでは第1バトルラウンドだけとなっていますがエラッタが入って全てのバトルラウンドで有効になりました。そうなった理由は察してください。とにかく強力なので使わない手はないですね。


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ここから順番にユニット紹介していきます。

まずはバタリオンに含まれないやつらになります。

ゴブスプラックは前のビッググァァァグリスト晒しでも紹介しましたが今シーズンジェネハンの原初の魔法ダイスのお陰で打ち消しの鬼になりました。最大射程30”のD6致命ダメージ与える可能性のあるハゲ鷲が240ptで使えるだって!?あと移動力があるのでどうしても倒したいユニットがいる場合遊撃にいけるのは便利です。基本的には後ろで引きこもるのですがやる時はやるという強弱が大事です。

キラボスグレイトナッシュトゥーフ騎乗は散々使えない、使う機会がないと思ったり口にしたりしていましたが初期ポイントの170から120まで下がってそれならいれてやらんでもない!という所まで来ました。今回はこいつをジェネラルにして加護6+になる神器と指揮特性はスーパスニーキー(オールク訛りようわからん)というバトル開始時に1ユニットだけ敵ユニットの9"より遠い好きな位置に再配置できる能力を付与させました。傷10でセーヴ値3+あるので結構硬いです。むしろクルールボゥイのユニットの中で1番頑丈な可能性まであります。移動力は10あるのでこれも遊撃ユニットとして活用しつつ要所でクルールボゥイのグァァァグ!を発動するというのが具合が良いのかなと思います。まあでもジェネラルにするからこそ入れてもいいユニットなのかもわからんですね。

 

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アンドールのバタリオンにスワンプコーラシャーマン2体入れました。それ以上でもそれ以下でもありません。クルールボゥイの特長であるヒットロール6+で致命ダメージ確定能力を5+にする毒薬を上手いこと渡すのが重要です。今回はゴブスプラックに毒薬渡して殴りに行かせましたがそのおかげで結構ダメージ通せたのでバカにできねえなって思いました。この毒薬渡す範囲に味方を置いておくというプレイングが難しいのです。魔法はほとんど使わなかったのですが割とお好みで良いと思います。


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一括配置バタリオンその1。スナッチャボスはアタッカー兼バッファーです。こいつに乗騎特性のヒーローフェイズに移動1回できるやつ付与しましたが魔法のダメージに対して加護4+にするやつにしたほうがいいかなと思いました。次からはそうする。

ガットリッパは壁と目標確保係ですね。弱い者いじめしかできんのでそうやって割り切るしかない。セーヴ値4+にしてほしい。それができないならもっとポイント下げて欲しい。今の所バトルライン税を支払う以上の役割を見いだせないです(辛辣)

ホブグロットは囮。壁と割り切るならガットリッパ使うよりこっちたくさん入れたいよなと思います。まあバトルラインじゃないからそういう訳にいかないんですがね!

ボルトボゥイはもはやクルールボゥイではお馴染みユニットですね。今回は6体1ユニット編成でなるべく火力出るようにしました。あとこいつがいないとクルールボゥイの専用戦術目標達成させるの難しかったりするんで攻撃面でも勝利点の面でも大事なユニットですね。移動の有無で武器の能力が変わるんですがこれを意識しつつ動かせるかどうかで貢献度が変わると思います。


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一括配置その2。

こちらのでかいワニはスワンプボスでネームドなんですが微妙に能力が変わります具体的にはでかいワニが普通のワニよりちょっと強いです。ただ神器や指揮特性、乗騎特性つけられない関係でポイントがスナッチャボスより10pt低くなってます。これは妥当としかいいようがないですね。

ガットリッパとボルトボゥイについては同じなので割愛。

 

そんなわけでクルールボゥイリストでした。使ってみて思ったのは私のクルールボゥイへの理解度が上がってきたのもあってどうしたらいいのかわからんみたいな所から勝ち方は見えてきたかなというところでございます。

バトルラウンド開始前のギミックが多いのと適切にバフを盛る為の配置、敵ウィザードの魔法の打ち消し範囲にゴブスプラックを配置するなど、とにかくユニットの配置や移動のさせ方への比重がでかいので難しいアーミーではあると思います。

対決セットでストームキャストと対になってるアーミーなんですがわかりやすさのレベルが全然違うよなあとか思ったりします。

引き続きクルールボゥイ使って可能性を模索しようと思います。