たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】たるいの初期配置の考え方について

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

戦術書いてくれと思わぬところからリクエストされたので久しぶりにそれっぽいことを書いてみることにしました。


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(画像は関係ありません)

戦術論というか戦略論?戦略があるから戦術?まあなんかそんな感じのこと書くようです。

テーマはAoSの初期配置について。3年くらい前に一回書いているのですが、超無難で抽象的なことしか書いていない、役に立たない内容だということが読み直してよくわかったのでこの度改めて書くことにしました。

AoS3版前提の内容だということはあらかじめご了承ください。

大体いつもそうなんですが自分はこう考えていますっていうことを言語化していく内容なのでこれが絶対正しいとかそういうことはありません。

自分なりの答えを見つける為のヒントになれば幸いです。

少なくとも私の脳みその中を晒すことになるのでこれを公開すると対戦相手の方に派手に思考を読まれることになります。フハハ!

3つの項目に分けてやるみたいなことをやるとプレゼン映えするとか頭に入りやすいとか言われてるんですが上手く纏まってないのでそんなことはしません。

 

せっかくなんで特定のバトルプランと2つのリストを用いて一つ一つ紐解いていきましょう。あーこれやりだすと超長くなるやつだ。

アイアンジョウのリストとシティーオヴシグマー(以下CoS)のリストとしますが今回はアイアンジョウ側の目線ということにします。


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画像の並べ方が適当なのは許してください。


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こっちはCoS。私が今やろうとしてる編成を晒してしまうやつ。

 

まず初期配置を決める上で大事なのが自分が先攻後攻を選べる立場になりそうなのかを把握することです。

どうやって把握するかというと配置回数でわかります。アイアンジョウはコアバタリオンの一括配置効果のおかげで配置回数は2回、

対するCoSはコアバタリオンのボーナスを潤沢に得る為に7回配置です。先に配置を終えられたプレイヤーが先攻後攻を選べるので確実にアイアンジョウ側がその権利を有することになります。

アイアンジョウ側が先攻後攻が選べることはわかりました。それでは先攻後攻どちらを選ぶか考えます。

ぶっちゃけてしまうと基本的に私は先攻後攻選べる立場の場合はなるべく後攻を選ぶようにしています。

なんで後攻を選ぶかというとAoSは先攻後攻がバトルラウンド毎に入れ替わる可能性のあるゲームなので先攻を選んでしまうと相手に連続でターンを取られるリスクを背負うことになるからです。

俗にこれをダブルターンと言うんですが私はこのダブルターンをいかに効果的に使えるか、ダブルターンをとられたときにいかに被害を最小限に抑えるかがAoSのおもろい部分の一つだと考えています。

AoSが大味みたいな印象持たれる方がいるのはこれもあるかもしれないかもしれない。

はい、そんなわけで少なくとも最初に後攻選んでおけば第2バトルラウンドでダブルターンをとられることはないのでとれるときは後攻とるようにしてます。

次は後攻を選んだ場合の第1バトルラウンドで勝利点をいくつ獲得できるかを考えます。

バトルプランを見てみましょう。バトルプランはジェネラルズハンドブック2023-2024のEvery Step is Forward(日本語訳はわからない)ですが作戦目標はどの位置にあるか確認します。


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最初転載しようと思いましたが後の説明する為に結局作図しました。赤色だかあずき色のところが目標の位置です。

どちらの陣地を選ぶかどうかの場面を飛ばしてましたが赤色(ピンク?)の攻撃側ということにします。

このバトルプランだと相手の陣地よりも9mvより遠い位置であればユニットを配置できるようになっていますので一番足の遅いブルート(4mv)でも作戦目標の確保圏内に移動させることはできそうです。

それじゃあ確保できそうな作戦目標については確保できそうな配置、さらに言うなら敵陣地ギリギリの場所にユニットを配置すればいいかというとそんなことはないのだ!!!

自分が作戦目標を確保したいということは対戦相手も確保したいと思っています。

そしてアイアンジョウ側は後攻をとることを決めている(相手はまだ知らないよ)のでバカ正直に敵陣ギリギリに配置してしまうと相手にとって絶好の的になります。

 


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例えば上の画像なんですがブルート(緑色)を敵陣ギリギリに配置しています。そしてその18mv先にはフリーギルドキャバリア(黄色)とキャバリアマーシャル(赤色)がいます。

キャバリアとキャバリアマーシャルの移動力は10mvあり、さらにCoSのオーダーシステムにより移動力を+3することができます。さらにキャバリアマーシャルのアビリティによって突撃ロールに+3修正を与えるものがあります。

ここまでの要素を全部足していきましょう。移動力10mv+オーダーシステムバフ3mv+突撃ロール2D6の期待値7mv+キャバリアマーシャルのバフ3mv=23mvということになります。めっちゃ動くなこいつら。


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黄色の透過の円がキャバリアの突撃レンジ(期待値)になります。最大値だともう少し円が伸びます。はい、そんなわけでほぼほぼ突撃を成功させられます。ていうか突撃の出目が最低値の2でも成功しますね。的オブ的オブザイヤー最高金賞受賞。

ちなみにキャバリアマーシャルとキャバリアのダメージ期待値はめちゃくちゃ雑な計算でブルート殲滅圏内に持っていけますのでやっぱり突撃はされたくありません。

仮に先攻とって突撃かまそうとしてもアイアンジョウの指揮特性で4mv移動+通常移動4mv+突撃ロール2D6になるので突撃ロールで10以上出さないといけません。

すごく個人的な見解ですがダイスの出目で期待値より高い数値が必要な行動は戦術だと思っていません。突撃が突撃を選択する時は2D6の期待値である7で成功させられる状況になるように段取りします。

さらに言うなら7なら成功するというシチュエーションは最悪失敗しても仕方ないと思ってます。5出せなきゃ怒っていいくらいのイメージでやってます。

たまにそれより高い数値を出さないと成功しない突撃をさせるときはありますがそれは失敗しても戦略的には影響がない状況、現在遂行中の戦術をより高い確度にするためにすることなのでたくさん選択肢のある早いラウンドの段階で賭けみたいなことはやりません。

一方で後攻である場合、ブルートに突撃されないように指揮アビリティの再配置でD6後ろに動かして突撃の成功率を下げるという方法もあるのですがそもそも最初から敵陣ギリギリに配置するというリスクをとらなければいいだけの話だったりします。

ただ、敵陣ギリギリの場所に配置という方法がとにかくダメというわけでもなく囮にするという考え方もあります。

確実に突撃されるというのならわざと突撃されて自分のターンになったときに後続の味方ユニットで突撃し返して全滅させるという戦術が使えます。

今回の場合はアイアンジョウで比較的エリートなユニットの集まりなアーミーの場合いきなりキッパリ捨てるユニットを用意するべきかというと私はしないで済む選択があるならしないかなと考えます。

自分の懐にいれてもいい、入ってこなかったら入ってこなかったで作戦目標や戦術目標を楽に頂くようにする、そんな囮が理想です。

後攻で勝利点をいくつ獲得できるか考えますとか言っていたのに敵陣ギリギリ配置の是非の話になってしまっていますが無関係じゃないから仕方がない。話を戻そう。

作戦目標は全部確保しなくていいです。最低限必要な数だけ確保しましょう。

今回のバトルプランの場合各ターンで、

・1つ以上の作戦目標を確保している場合1ポイント

・2つ以上の作戦目標を確保している場合1ポイント

・相手よりも多く作戦目標を確保している場合1ポイント

・戦術目標を達成していると2ポイント

となっています。

作戦目標は4つあります。そして自分は後攻を選ぶ、つまりCoS側が先攻でいきなり作戦目標を確保していくことになります。

例えば第1バトルラウンドCoS側が2つ以上の目標を確保した場合何ポイント獲得できるでしょうか。

正解は3ポイントです。第1バトルラウンド開始時点ではアイアンジョウは作戦目標を確保できる位置にないので作戦目標の確保数の上でもCoSが上回ることができます。

それとさらに戦術目標を確保した場合、合計5ポイント勝利点を取られてしまう可能性はあります。裏を返せばこれが先攻をとった場合のメリットともいえるかもしれません。

そうなってくると先攻のCoSは作戦目標を効率よく2つ確実に確保したうえでアイアンジョウの攻撃に備える配置にすると想定できます。

この可能性を考慮したうえ第1バトルラウンド後攻で何ポイントとれるかを考えます。

このターンのうちにCoSのポイントに追いつこうとすると3つの作戦目標を確保するのが必須になります。

しかし3つの作戦目標を確保しようとすると相手が確保している作戦目標を奪わなければなりません。結果的に相手の懐に飛び込む必要がでてきます。

一番避けたいのは作戦目標を奪いにいってCoSの守りが厚く奪え返せず、懐に飛び込んだユニットだけが返り討ちになるパターンです。

まだ第1バトルラウンドですが果たしてそのリスクはとるべきリスクでしょうか。

そもそもダブルターンをとられないために、ダブルターンを獲得したときに活かす為に後攻を選ぶわけなのでここでいきなり仕掛ける必要はないわけです。

無理なくとれるポイントをしっかりとりましょう。相手が2つしか確保していないということは2つの作戦目標は楽にとれそうです。

とれそうな戦術目標を達成すれば合計4ポイントです。無理にリスクをとらなくても獲得できるポイント差は1ポイントしかありません。

リスクは最小限、勝利点は最低限でいきましょう。今思いつきました。

実際には戦術目標が難しかったり無理が必要になってきたりするのですがここは第2バトルラウンドを見据えた仕込みを含めてどうするか検討します。

なんとなーく第1バトルラウンドで獲得する勝利ポイントを睨みながら配置するということはイメージできたかなと思います。できててくれ!こうやって書いてみると先攻後攻選べる側のが第1バトルラウンドの点数の取り方はコントロールしやすい感じですね。

それではとリスクの低い配置とはどんなものでしょうか。

それは先攻をとるCoSのユニットにできる限りダメージを与えられない配置です。

AoSでダメージを与える方法はいろいろありますがシンプルに考えると敵ユニットの射程に入るか可能性があるかないかだけです。

先に説明したフリーギルドキャバリアはバフを重ねると期待値で23mv、最大値で28mvの射程があると考えることができます。

そしてCoSにはスチームタンクが入っています。こいつの最大射程は神器の効果で27mv、さらに移動力が8mv、さらにオーダーシステムで移動3mv足されるので38mvあります。めちゃ長くない???????

つまり第1バトルラウンドで最大限リスクを小さくするにはどこに配置してもスチームタンクの射程外(38mvより遠い)になるように配置することということになります。

ただアイアンジョウのが先に配置を終えてしまいますのでスチームタンクがどこに配置するかはわかりません。それではどうするのか。

 


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クリーム色っぽい部分は敵陣から9mvより遠い範囲を示しています。つまりここには双方ユニットを配置できないのでこれを見込んで38mvより遠い位置に配置すれば射撃されることはありません。書いててふざけるなと思いました。


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38mvの範囲外の配置というのはこのバカでかい赤い円周の外ということになります。青いのがスチームタンクです。自分で作ってて本当でござるか?みたいになったんですが大体あってると思います。正確ではないです。

ここから言えるのはノーリスクの配置を目指すのは現実的ではないということです。このノーリスク配置を射撃されるのが嫌すぎて私はやろうとしてた時期がありました。

スチームタンクは極端な例ではあるのですが他の射撃ユニットを相手にする場合でも同じことが言えます。結局これもリスク管理です。

本例の編成の場合バフ込みのスチームタンクのスチームキャノンのダメージ期待値は3~4になります。雑に計算してですけどね。この3~4ダメージをどう考えるか。

3~4ダメージであれば今回の編成では全滅するユニットはありません。スチームタンクは2ユニットいるのでダメージは倍になりますがそれでも全滅はしません。キャバリア隊に突撃されるよりはダメージは少なかったりします。

1体でも残っていれば再集結で復帰させられるチャンスがでてきますし、作戦目標を確保する際に役に立つ場面もでてきます。

また、6~8ダメージの場合徒歩ヒーローの戦死圏内ですが閣下危ないで12mvより遠い距離からの射撃の対象にはならないようになったのでその心配もありません。

じゃあどういう配置がいいんだって話なんですがここで相手のユニットのポイントコストや、ユニットの脅威度を考慮します。

少しCoSの目線に切り替えますが、射程が長いといってもその射撃をあらゆる地点に通そうとするとスチームタンクを前に出す必要があります。配置可能位置ギリギリに配置するのはそれなりにリスクを伴います。

しかも先攻後攻の選択権はアイアンジョウ側にあります。そんな状況で大きく前に配置することはできるでしょうか。

モウクラッシャは指揮アビリティや乗騎特性を駆使すると1ターンで36mv動けます。突撃なしで36mvです。

スチームタンクが迂闊に前にでて行こうものなら接近戦を仕掛けられる能力を持ち合わせているのです。

この記事書いてる時点でモウクラッシャはコスト450pt、スチームタンクとスチームタンクコマンダーは合わせて500pt、コスト面では釣り合っているので、

もしモウクラッシャを囮にすることでスチームタンクペアを無力化できる可能性があるならば私がアイアンジョウ側ならそのような仕込みを準備します。

つまりどうせダメージを食らう可能性があるのならば相手にもリスクを迫る選択を作るようにします。

今回のシチュエーションだとアイアンジョウ側が先に配置を終えるのでモウクラッシャがどこに配置されているのかCoS側はわかります。

アイアンジョウをスチームタンクが移動さえすれば射撃が届く位置に配置しておきます。それはすなわちモウクラッシャの射程にも入ることを示しています。


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すげえ汚い図ですが緑がモウクラッシャです。さらに黄色がフリーギルドキャバリアの間合いです。キャバリアの間合いの外に調整しつつスチームタンクには飛び込める配置にするイメージです。

そうなったときCoS側はどう考えるでしょうか。モウクラッシャ以外も狙うことはできるがどちらにしろモウクラッシャの射程範囲内に入る必要がでてきてしまう。

先攻が取れれば射撃ができるがアイアンジョウ側が先攻を選んだ場合は(地獄をみせてやれがあるが)一気に近づかれてやられてしまうかもしれない。

虎の子の射撃ユニットを壊滅させられた後にリカバリーできるのだろうか。無理に射撃をする必要はないのではないか。

そういうわけでスチームタンクがいきなり前に出てくる可能性を低くすることができるようになります。


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汚い図かつざっくりではありますがモウクラッシャの間合いから外れるにはこれくらい下がらないといけません。味方の配置にかなり余裕がでてきました。

それはお前の考え方だろうと思われるかもしれませんがもしここでリスクをとって前にくるようなら私がアイアンジョウ側の立場だとしたらしめしめって感じなので問題ないです。

今回例に出した編成はモウクラッシャがやられてしまっても殲滅力の高い編成なのでOK!って感じです。むしろそれがアイアンジョウの強みとも言えます。

これは一つの例ですがこんな感じで双方のリスクとリターンの比較と積み重ねで総合的に判断して自分がリスクが低く抑えられそうだなって思える配置をしていきます。

リスクとリターンの比較ってどうすんねんって話なんですが今回のリストのユニットで配置の仕方をコメントしていきましょうか。

 

まずはアイアンジョウ

・モウクラッシャ

攻撃の要その1。先にも書いたように長距離を一気に詰める遊撃ユニットです。今回の場合なら例えば一度も接近戦ができずに射撃でやられるようなことがあればちょっとつらい。

でも第5ラウンドまでスチームタンクに執拗に狙われて耐え続けるみたいな結果になってたら接近戦できてなくてもOKではあるかもしれません。

あまり知らないアーミーとのゲームの時はいきなり殴られるような場所に置かずに後ろの方に配置することが多いです。

 

・ウォーチャンター(2体)

実は回復役にもなる。ダメージ量を増やすバフがあるので超重要です。やられるとすごくつらいですが倒そうとすると必然的にアイアンジョウの懐に飛び込むことになるので相手にリスクを迫ることができます。

ウォーチャンターはそういう配置ができるように心がけましょう。「絶対に」いきなり殴られるようなことがないように味方で囲むような配置を意識しましょう。

たまに相手の能力によってそれ無理じゃね?ってなるときありますがその場合は最低でもウォーチャンター1体は死守できるように配置しましょう。

 

・ゾグロック

バッファー。モウクラッシャやあとで紹介する攻撃の要たちへバフを渡す役。基本的には自陣でお留守番のような気がしますが終盤の作戦目標争奪戦の時にはしっかり前に出すことは意識したほうがいいと思います。

こいつもウォーチャンターと同じく味方で囲んであげましょう。ウォーチャンターよりも優先度は下がります。

 

・ブルート(2ユニット)

作戦目標をしっかり守って状況見ながらウォーチャンターとゾグロックを守りながら前進します。今回のCoS編成相手になら比較的強気に前に出られると思います。状況によっては囮というか犠牲にします。

初期配置の時には上記ヒーローたちに突撃されないようにするための配置と口述の騎兵ユニットたちの邪魔にならない配置を心がけましょう。

 

・ゴアグランタ

3体1ユニットと6体1ユニットがいますが後者が攻撃の要その2です。3体1ユニットの方は相手のユニットのスペック見ながらいけると思ったら突っ込ませたりとか色々調整します。

攻撃の要なんでいきなり突撃されるような場所に配置するのは避けたいのですがだからといってブルートの後ろに配置してしまうと渋滞してしまうので絶対ではないです。

もし囮や壁が必要になる場合は3体1ユニットの方にその役割を担ってもらい、6体1ユニットの方は温存するといったイメージです。

 

・モウグランタゴウジャー

2体1ユニットの攻撃の要その3です。モウクラッシャ、ゴアグランタ、モウグランタと攻撃の要を3ユニット用意することでリスク分散させています。

気持ち的にはちょい後ろに置いておきたいですが実際に隠すのは難しそう。

 

上記の配置条件を成立させつつなるべくウォーチャンターのダメージ量+1のバフ圏内(15mv以内にユニットの全体が収まっている)に配置するのが重要です。慣れてないときはこれができなかったです。

 

次はCoS

・フリーギルドマーシャル(グリフォン

ランス持ちにしてて突撃するとボーナスがつくようになっているので突撃されないような配置にします。具体的には手前に囮ユニットを配置したりします。今回の場合スティールヘルム。

モウクラッシャの配置方法に近いです。

 

・フリーギルドキャバリアマーシャル

後述のキャバリアと随伴させて運用します。こいつとキャバリアもまた突撃させてなんぼなのでいきなり突撃されないような配置を心がけます。やはりスティールヘルムは囮!

 

・フリーギルドマーシャル(徒歩)

バッファーです。積極的に突撃させるわけではないですがバフの起点になる存在なので守るような配置を心がけます。なんとなーく私ならグリフォンの近くに置いておくかもしれません。

 

・アルケマイトウォーフォージャー

バッファーです。囮といいまくっているスティールヘルムにバフもって固くしたりすることもあるます。そんなわけで殴られないようにしつつスティールヘルムの近くに配置します。

 

・スチームタンクコマンダー

既に説明した通り遠距離射撃をしますが接近戦もいけます。今回説明したモウグランタゴウジャーと配置は近いイメージで考えています。

 

・フリーギルドスティールヘルム(2ユニット)

壁、囮。序盤は他の味方を守るような配置、中盤以降は戦況をみながら目標を確保する役割になったり、犠牲になってもらったりと柔軟に動いてもらいます。主に犠牲やないか。

 

・フリーギルドキャバリア(2ユニット)

1ユニットはキャバリアマーシャルに随伴させて攻撃の要にします。もう1ユニットは追い打ちや取れそうな目標の確保など。

キャバリアマーシャル随伴の方はちょい後ろ、そうじゃない方は前におかなきゃいけないときは置くみたいな感じかなと思います。渋滞させないの大事。

 

・スチームタンク

コマンダーと随伴させますので配置は必然的にコマンダーのバフ範囲内ということになります。ポイントの高いユニットを固めるのはリスクっちゃリスクだったりしますのでやっぱりあんまり前に出したくないんだなあ。

 

・フリーギルドコマンドコーア

バッファー&妨害&徒歩マーシャル護衛、なので基本的には徒歩マーシャルの近くに配置します。

 

よし、2アーミーのユニットについてもとりあえず書いたぞ。うん、肝心なところは結局曖昧な気がするぞ。それはなぜかと言うとリスクの大きさは常に変化するからです。

相手のアーミーによってリスクは変化します。ユニットを1つ配置するごとにリスクは変化します。それによって戦略も変化します。最初の方の説明に私はなるべく後攻選ぶなんて書いてますが最終的なユニット配置をみて先攻を選ぶこともあります。例えばクラグノスみたいな重たいユニットが上手く殴れば倒せそうな位置に配置されていれば狙うかもしれません。

今回は自分が比較的わかるアーミーということもあってアイアンジョウとCoSの対決を想定しましたが予備配置から戦場の好きな位置に落とせるアーミーだったりテレポートが比較的簡単にできるアーミー相手だと戦略が大きく変わります。

特に落としどころを決めずに初期配置というテーマで色々書いていましたが確実に言えることは無用なリスクは背負う必要はないということ、自分のアーミーにとっての無用なリスクが何なのかを知るということなのだと思います。

第1バトルラウンドではこの点を押さえて初期配置を心がけられるようになれば第1や第2バトルラウンドで勝負が決して投了みたいなことは無くなるんじゃないかなと思います。

まあこんなこと書いてる私も慣れてないアーミー使うと第2バトルラウンドの終わりで負けましたーとか言ったりするんですけどね。

自分のアーミーにとっての無用なリスクを知るというのはゲーム数こなさないと掴めないよねっていつも言ってることに帰結します。

それと相手の了承を得る必要があるのですが勝負を決した後でもゲームを続けてとれる勝利点を取る練習したりするとめちゃくちゃ勉強になります。なので全滅してユニットが動かしようがなくなるまでプレイを続けるというのはおススメだったりします。

そんなわけで初期配置超大事よって話でございました。私がいつもやたら配置に時間かけてる理由が分かって頂けたなら幸いです(そこ?)