手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。
マシュマロにまた難しいテーマが飛んできたので正解はないと言いつつ私がどう考えてるかということはアウトプットしておこうと考えたので記事化する次第であります。
質問の内容は以下の通り。
AOSで射撃アーミーに対する対策は?
対策・・・難しい。これはアーミーによりけりということがあったりします。例えばクルールボゥイのグリンニンブレイド氏族なら12mvより遠いユニットからの射線は通らないことになるのでそれだけで結構な対策になるのかなあとはおもったりします。けどほしいのはどのアーミーにもいえる普遍的なものだと思うので私が射撃アーミー(というか射撃が得意なユニット)とあたった場合何考えてるかを羅列していきます。羅列なので順番に述べるべき要素がバラバラだったりするかもですがご了承ください。
1.配置の段階で先攻を取られても射撃されない配置の仕方を考える。
AoS、というかウォーハンマーはユニットの配置の時点から戦いが始まっています。最初の配置をいかにお上手にできるかでアーミーの有利不利を補うことができると言っても過言ではありません。
射撃アーミーに対しては先攻を取られた場合にいきなり射撃をされない配置を心がけます。具体的には敵ユニットが配置できるであろう最前の位置と敵射撃ユニットの移動力と射程を確認してそれを踏まえた上での射程範囲に味方ユニットが収まるような配置はしないようにします。
この時対戦相手の方には「一番射程の長いユニットはどれでどんな武器ですか?移動力はいくつですか?全力移動後射撃はできますか?さらに言うなら初見殺し的な攻撃方法あります???(意訳)」みたいなことを聞くようにしています。そうすれば少なくとも最長の射撃への対応について考えることはできます。この後バトルラウンド始まってから「言うの忘れてましたけど〜」みたいな感じでなんかすごい想定外の射撃をされたら色んな意味で泣きます。よく会話しましょう。
全ての状況整理出来たとしてもどうしても撃たれる場合もあるのでその場合のことは次の項目。
・撃たれても仕方の無いユニット、絶対に撃たれてはいけないユニットを分けて考える
配置以降のゲームメイクでもそうなんですがなるべく撃たれないのが理想ですが全く撃たれないというのもよほど相手がミスらない限り難しいです。そうなると考えるべきことは味方ユニットの優先度の振り分けでございます。例えばそのアーミーの要となるバッファーは撃たれないようにするとかそういう事です。逆に撃たれても仕方の無いユニットはうまく囮になるような配置や立ち回りができるように考えたりします。決して攻撃の要になるような動きはしなさそうなユニットだけれども無視しておくと着実に勝利点をとっていきそうと相手に思わせられるような囮を演出できればベストです。AoSって相手ユニット全滅させれば勝ちのゲームじゃないですからね。勝利点を相手より多く稼げばいいわけなので囮のような捨ててもいいユニット作れるようになるとかなり変わると思います。
あとこれは出来れば考える状況にならないのが理想ですが絶対に撃たれてはいけないユニットがどうしても撃たれる可能性があるということも出てきます。その時点で絶対じゃないんですけどね。もしそういうユニットがいる場合は例えばそれが徒歩ヒーローで射撃でやられかねないということならそのヒーローは複数入れるとか詰まないように考えるのが最善かなと思います。2版の頃の話ではあるのですがバタリオンの要となるアイアンジョウのウォーチャンターが第1バトルラウンド相手先攻ターンに魔法で狙撃されて一気に心が折れたことがあります。あの時は魔法や狙撃が憎いと思いましたが今なら簡単に最悪な状況を作り出すような編成にした自分が楽観的に考えすぎてた部分があるよなって思えるのでその辺の経験は大事かなあと思います。
・とにかくユニット細かくわけて囮だらけにする
これはやった事ないので仮説みたいなものなのですが思いついたので書いておきます。
射撃されるとなんで嫌かって言うとキーユニットをピンポイントで狙われるだとか情緒的な要素で言うと一方的にやられてる感じがするからだと思うのです。それなら的を絞らせないくらい大量にユニット入れればいいのでは?やられても全体として影響が少なければいいのではという考え方です。例えばダメージ効率をよくする為にユニットを増強ユニットにしたりする場合があってクルールボゥイのボルドボゥイだったら9体1ユニットの360ptになっています。
この時ボルトボゥイを使う側は360pt分の働きをさせたい、さらに踏み込んだ言い方をすると相手の360pt分以上のユニットを殲滅したいということになるわけです。この360pt分のユニットをいかに無駄遣いさせてやるかということが肝要なんじゃないかと考えます。また例えになるんですが360ptのモンスターを一方的に1~2ターンで狩られたりしたらすごく損した感じになりますが、90ptのユニットを4ユニット用意して4ターン邪魔出来ればどうでしょうか。鬱陶しい射撃ユニットを4ターン釘付けに出来れば後は終わったも同然です。
このポイントの考え方は射撃で一方的に撃たれて何も出来ずに終わったユニットがいたときでも落ち着いて思考することができるのでオススメです。何も出来ていないわけじゃない、相手の射撃ユニットに1ターン消費させたから仕事をしたと思うのです。同じ2000ptでも4ユニットの編成(ベヘマットならありえる)と10ユニットの編成では同じ1ユニットやられたでも心の受け取り方は違うと思います。どちらかというと戦略的な話なんですけど精神的な話でもあるという。
なーんか沢山書いてみたんですけどこれといった対策らしい対策は示せてないですねごめんなさい。でもこれだけ射撃が嫌なのって一方的にやられるという感覚から生まれるものだと思うんですよね。それが分かっててやられるのかという部分は大事だよなあって思います。やっぱり精神論じゃないか!
でも相手にとっても目の前にすぐ突撃してきそうなユニットがいてその後ろにいるユニットを撃つって選択をするのは中々勇気のいる事だったりするので「駆け引きを迫れるような立ち回りをするのが対策」という結論にしておきましょう。考えさせればさせるほどミスは生まれるものです。
AoSバトルレポート〜アイアンジョウVSクルールボゥイ〜 - たるいのウォーハンマーブログ
最後に射撃アーミーに対して上手くいったシチュエーションのレポートのリンク貼っておきます。ゴアグランタ捨てたりそれっぽいことやってます。
以上!