たるいのウォーハンマーブログ

ミニチュアゲームのウォーハンマーの情報発信ブログ

【寄稿】ウォークライウォーバンド紹介〜アンメイド②(完結編)〜

手洗いうがいを始めよう!どうもたるいです。

 

本日はめちゃんこ参考になると評判との噂(もうこれわかんねえな)のアンメイド紹介記事の続きになります。

一つ目は下の記事をご覧ください。

tarui-warhammer.hatenablog.com

では続きをどうぞ!

 

 

ということで たるいさんの後ろの足です(?)。文字数多いのでチャキチャキと。

今回は前回のアンメイド記事の続きになります。

前回はラストに「結婚には大事な3つの袋がある」、とお伝えしましたが、今回はまだ伝えられていなかった残り2つについてお話します。

 

②戦力の不均衡状態を作る

 

さて真面目な話に戻って。前回はおおよそのゲームの流れを考えて、そこからどう邪魔をするか、ということを意識するようお伝えしました。しかし実際のところ、そんなゲームの先が読めれば苦労はしない、というのが普通の反応だと思います。

ただし、ゲームの大原則として。盤上のゲームでは基本的には戦力の不均衡をどこに作るか、ということが重要なのは皆さんおわかりかと思います。

 

要は強いやつをどこにぶつけてやるか。あるいはその逆、弱いやつをどう振り分けるか、どう活用するか。

ウォークライはこの戦力の不均衡を作るのがポイントだと私は思っています。どのアーミーにも強いところがあり、弱いところがある。それをお互いぶつけ合って勝利をもぎ取る。

そうなると、アンメイドを使う人間が何をすべきかはわかりますね。

 

弱いユニットを使って強いユニットを足止めする。そして強いユニットで弱いユニットを仕留めていく。

そんな戦力の不均衡状態を作る、これがアンメイドの戦い方です。

 

強い奴を弱い奴が足止めすれば、戦いは楽になるのは当たり前ですね(もちろん逆襲されたり離脱・移動で無視されることもあり、という意味なら接敵も手段の一つですが)。

しかしもうおなじみ、アンメイドの移動も離脱も封じる専用アビリティさえあれば、それは容易に可能となります。

 

例えば。アンメイド最弱の歩兵ユニット『目覚めしもの』であっても最強傭兵『オグロイド』に対し専用アビリティが決まれば、何もさせずに動きを止めることも可能になります。

アビリティが確率依存である以上、上手く行かない可能性もありますが、正直なところこのアビリティをすべての兵が持っている、というのは結構なプレッシャーを相手に与えます。それも込みで上手く相手のプレイイングを崩していく。それが十分に不均衡状態へとつながるわけです。

 

そして相手の弱いところをつく、あるいは打点を稼ぐために活用するのが、リーダー、『至福なるもの』とサブリーダー『喜々たるもの』。この2種のエースの運用が鍵となります。

 

リーダーは移動力、攻撃力ともに他のリーダークラスと十二分以上に戦うことが可能なフィジカルでも強いユニットです。そしてそれに続く『喜々たるもの』も、周囲にいる複数の敵に確率ダメージを与えることが出来る上に、移動スピードもかなりあり、広い範囲での戦闘を期待できます。

 

アンメイドは群れで戦うウォーバンドです。強いユニット、勝利に貢献できるユニットの動きを弱兵が封じ、そして弱いユニットを着実に仕留めていく。これが正しいプレイの姿になります。

 

とはいえ何回か遊べば相手もそれを理解して、どうやってエースたちを仕留めるか、と血眼になります。そこの裏をかけるか、そのさらに裏の裏をかけるか、というのが次のフェイズになりますね。

 

とにかく、②戦力の不均衡状態を作る そしてそれを勝利条件のためにどう組み立てるか。

それさえ理解できれば、少なくとも最終的な「詰み」の状況を作らない道筋が見えてくると思います。

 

③敵のリズムを崩す

 

さてさてここまででも中々アンメイドのいやらしさは伝わってきたと思うのですが、最後にもう一つだけ。

 

さんざん相手が嫌がる盤面への動かし方をお伝えしましたが、専用アビリティにはメリットがもう一つあります。要は相手の手番を拘束できる、ということです。

 

アンメイドの能力はあくまで確率依存です。3回使えば1回は失敗します。しかしだからといって、相手はそれを無視できるでしょうか。はっきり行って殆どはノーと答えるでしょう。そうなると、なんとしても足止めされないように、と必死に勝利条件に関わるユニットから最優先で移動し立ち回らせようとします。動かさなくさせるまえに行動を終了させようとするわけですね。それこそ逃げるなりこちらを攻撃するなりして。

 

ただそうなれば、本来なら少し様子を見てから動かしたほうが、優位にゲームを進めさせられるかもしれないユニットさえ、動かさざるを得ない、という状況がしばし現れます。

 

最もみられるのは、無理な突撃行動です。

これはウォークライを遊んでいる方ならわかることだと思いますが、二回攻撃するのと一回攻撃するのはどちらが強いでしょうか。そう、要は2回のアクションを、接敵・攻撃に使うか、攻撃・攻撃と使うかの違いですね。

大抵のユニットの攻撃射程は1mvですから、相手が目の前にいて動かなくさせられるならば、と先手をとって攻撃を仕掛けてくることがしばしばあります。

 

ですが歩兵でもアンメイドの体力は10。エースクラスやそれなりのパワータイプのユニットでないと、一度の攻撃チャンスで削り切ることは簡単ではありません。

そうして焦って傷を与えるだけ与えて行動を終えてしまったユニットは、安全に近づくことも、気にせずに通り過ぎることも可能になります。場合によっては手番を終了した相手に別のユニットで接敵移動を行い攻撃するもよし、あるいは接敵を続けて、次の1アクションを確実に稼ぐもよし。どちらにせよ相手をさせられている時点で、アンメイドの狙いは既に達成されています。

 

では戦わなければ良かったのか?無視して無傷のまま次のラウンドにアビリティで足止めされるリスクを残さなければならなかったのか?

こうしたプレッシャーや妨害を何度も重ねられると、それこそ相手は時折不合理にも思える手を取ってしまいます。それこそ非効率的とも思える戦い方を。

そうした姿を見ることが出来たなら戦闘のリズムを崩す ことは成功になります。

 

どのユニットであれ、近くにいるだけで動きを阻害される可能性がある。アンメイドが恐ろしいのはその能力だけにとどまらず、その見えないリスクを目の前にして、的確な判断を行うことが出来るのか、ということも含まれるのです。

ホント嫌なウォーバンドですね。

(ただその反面、専用アビリティで動きを封じた相手が行動を終了していないのを忘れて、ホイホイ近づいたユニットがボッコボコにされるという悲劇も起こってしまいますが……)

 

 

ということでいかがだったでしょうか。

アンメイドの使い方について。あくまで私見ではありますが、最初期からアンメイドを使ってきて、自分なりに理解した彼らの強みになります。最後にもう一度だけ。

  • 相手のプレイの先を読む
  • 戦力の不均衡状態を作る
  • 戦闘のリズムを崩す

 

それぞれは別の角度から見ると、①はゲーム全体のながれ ②1ラウンド内の流れ ③ユニットごとの行動の流れ という具合に、微妙に異なる時系列でのものの見方になります。なのでそれぞれの考えを組み合わせて遊んでみると、中々それらしいプレイも出来るのではないかと思います。

 

とはいえこれは基本。ここから今後発展するゲームルールやキャラクターも併せて、より理解を深めていただければと思います。ご精読ありがとうございました。

 

さて最後に。

色々と読まれた方の中には、不思議に思う人もいるのではないでしょうか?

 

なぜこんな風に重要なはずの戦術を教えてくれるのか、と。ここまで手の内を明かされたら、アンメイドと戦うのもだいぶ楽になったのでは、と。

 

しかしそこまで気づいたなら。賢明な方であれば、その答えはお伝えするまでもないと思います。

その中でもその答えに満足できた方は、きっとアンメイドを使うことに向いていることでしょう。良き同胞が来ることをお待ちしております。

そして答えがわからない方。いずれ現れるアンメイド使いと戦う際に、その答えを探してみてください。

 

それでは良いホビーライフを。

皆さんとどこかで戦える日を楽しみにしています。

 

 

以上です。後ろ足さん(これでいいのか)ありがとうございました。

いやあアンメイドやりたくなってきましたね!そうでしょ?やろう!(適当)

AoSでも勇猛度下げまくって面白い挙動をさせられる可能性が秘められているのでね、まずはウォークライで遊んでみてってことで!