たるいのウォーハンマーブログ

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【気になったニュース】AoS3のヒロイックアクションとモンスターランペイジ

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

昨日はくたばってました!意識を取り戻したらウォーコムにボリューミーな記事が出ていたのでとっとと解説します!


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https://www.warhammer-community.com/2021/06/03/how-warhammer-age-of-sigmars-new-edition-turns-monsters-and-heroes-up-to-11/

と、いうわけで新しい2つのルールみたいな感じで記事が出てきましたので順にみておきます。


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いきなりなげえ!助けて!3版ではヒーローフェイズに新たにヒロイックアクションというものが追加されることがわかりました。これは各ヒーローフェイズ(自分と相手のターン両方のようにみえる)にヒーローを1体選んで4つのヒロイックアクションの中から1つを選んで使用できるというものです。

 

・ヒロイックリーダーシップ

「D6ロールを行う、自軍のジェネラルが戦死している場合はそのロールに+2の修正を加える。ロール結果が4+の場合そのターンにのみ使用出来る司令ポイントを1点獲得できます。」

いつも使える司令ポイント捻出するためにひいひいいってるオールク使いとしてはとてもありがたいルールな気がしてます。そしてこのアクションの感覚からして相手のヒーローフェイズにも使えるアクションっぽいなあ・・・。

 

・ヒロイックウィルパワー

「ウィザードでないヒーローを選択して発動。相手のヒーローフェイズに発動した場合1回の呪文の打ち消しを試みることが出来る。自分のターンに発動した場合1つの永久呪文の解呪を試みることが出来る。」

はい、やっぱりヒロイックアクションどちらのターンの場合でも発動できますね。なるほど。そしてウィザードいない編成でもそのまま通すということが無くなると。

 

・絶好調タイム(意訳)

「このアクションを発動したヒーローはそのターン中ダメージロールに+1の修正を受け、このヒーローを対象とした攻撃に対してセーヴィング値に+1の修正が入る。このアクションは同じ対戦で同じヒーローには1度しか発動出来ない。」

強い。これは絶好調タイム(意訳)モウクラッシャ比での話をすると自バフのみでヒットとダメージロールを2+2+まで持っていけるのですごく絶好調です。

 

・ヒロイックリカバリ

「このアクションを発動した時2D6をロールするロール結果が勇猛度より低い場合D3回復を行う。勇猛度と同値の場合1回復を行う」

毎ターン回復できるの地味に厄介じゃありませんか。ていうかまたモウクラッシャ比の話をするとこいつただでさえ傷増えていくのに回復したらさらに厄介になりますぜ。

 


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そして先攻後攻の選択によって獲得できる司令ポイントの量が変わるようです。先攻の場合は1ポイント、後攻の場合は2ポイントもらえる形になるようです。しかもこれヒーローフェイズ開始時にもらえる司令ポイントとは別のような気がします。いや、まあそもそもヒーローフェイズ開始時にもらえる司令ポイントというルールが3版でも継続なのかが定かではないので予測にはなります。先攻が有利になり過ぎないようにという措置のようにみえますが個人的にはAoSが特別先攻有利とも思ってないのでそのあたりの評価を全貌が見えない状態で下すのは難しいかなあとみてます。 


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そして一瞬今までとそんなに変わらないんじゃないの?って思う司令ポイントを使う時の原則的なルール。 めちゃくちゃ変わってます。チャンピオンユニットは自分のユニットにコマンドを発動できますと書いてあります。今まではヒーローユニットしか指揮アビリティを使えなかったのにユニット内のチャンピオンも使えるようになりました!でかい!チャンピオンは各ユニットに属するリーダー的な兵を表すと思うのですがアーミーによってその呼称はまちまちなので後日エラッタ等で付与される可能性がありますので続報を待ちましょう。あとはトーテムキーワード持ちが指揮アビリティの範囲広がるっていうのも地味に大きいかなあと。

 


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そしてこちらも新ルールモンスターランペイジ

突撃フェイズ終了時に各プレイヤーは味方モンスターごとに表から能力を選んで発動できるようになります。だけど同じものは選べないよ!と書いてあるので気をつけましょう。4つあるので現状の2000ptにおけるベヒモス編入制限数にも合っているのでそういうことなのでしょう。

 

・ロアー

「3mv以内にいる敵ユニットを1つ選びダイスをロールする。3+以上なら次のコンバットフェイズにコマンドを発動したり受けたりできない」

指揮アビリティなのかあらゆる効果なのかはちょっと判断つかないですがバフが載せられにくくなるのはすごく強力だと思います。

 

・ストンプ

「3mv以内にいるモンスター出ない敵ユニットを1つ選びダイスをロールする。2+の場合D3の致命的ダメージを与える。」

重騎兵ユニットによくある突っ込んだらダメージを与えるアビリティ。小賢しいスクリーニングユニットへのダメージの底上げになったりして大きい気がします。

 

タイタニックデュエル

「3mv以内にいる敵モンスターユニットを1つ選ぶ。次の接近戦フェイズ終了時までそのモンスターに対するヒットロールに+1修正を加える」

シンプルに殴り合いに特化した能力ですね。モンスターはとにかく殴り合えと。メガガルガントとかヒットロール底上げすると地味に強そうですね。

 

・スマッシュ トゥ ラブル(馴染みのない英語)

「このモデルの3mv以内にあるテレインを選んでダイスをロールする。3+の場合そのテレインの効果を無効化する」

すごくざっくりとした翻訳ですが大体あってると思います。すごく個人的な感情ですが専用テレイン持ってないアーミーがメインアーミーなので専用テレイン無効化できる能力は嬉しいです。戦略的価値については現時点ではちょっと評価しづらいですね。

 

というわけでまとめました。なるべく解説も入れてみました。かなーりルールが変わる、というよりやれることが増える印象です。想像以上に司令ポイントを積極的に供給されるようなルール変更がされてて驚きです。司令ポイントの使用に干渉してくるアーミーがいくつかあるのでそういうアーミーに対して多少は対抗できるようになるのは大きいかなあとみています。モンスターランペイジはベヘマットとかビーストクロウレイダーズにはただただプラスにしかならないバフだと思うんですがどういうバランスになっていくか未知数ですね。

射撃に対する下方修正もしくは接近戦に対してのベネフィットを増やす方向でのルール変更も出てくるといいのですが・・・引き続き新ルールについては追っていくのでよろしくお願いします。