手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。
なんかビルドしてまーす。
https://www.warhammer-community.com/2023/04/03/warhammer-40000-the-anatomy-of-a-new-datasheet/
本日の気になったニュースは40kのニューエディションに向けた情報シリーズ的なやつです。今回はデータシートについて少し細かく説明があったので一緒に眺めていきましょう。翻訳や解釈はたまによく間違えるので予めご了承ください。
でん。といいつつ既にこのパラメータの並び自体はティラニッドのデータシートで公開はされていたと思います。ここでフォーカスされているのはLDとOCについてです。
元記事の順番通りに眺めていきましょう。
・OC(OBJECTIVE CONTROL)について
今まで見慣れなかったワードなんですが目標を確保する時のみなし兵数を表す数値になるようです。今までは優先確保の能力を持っていたユニットはここの数値が高く設定されるみたいな調整が入ってくるのだと思います。実際現状のトループ相当にあたるユニットについてはそのようになると明言されています。
AoSはコアルール上でみなし兵数を設定したりアーミーそのものの戦闘特性やウォースクロール(40kデータシートに相当)でみなし兵数を設定したりしていますのでAoSに寄せつつ良いところをとったのが今回の方法なのかなと考えてます。AoSは傷いくつ以上だったかモンスターだったかで5体とみなすみたいな事がコアルールにあるのですが今書いてるこの瞬間でさえ忘れているわけです。どうだっけか?とコアルールを参照するのも手間なので参照機会の多いデータシート上に記されているのは良い事だと思います。
優先確保ルールの場合なら1体でも残っていれば泥臭く確保という感じでしたが優先確保能力はそのまま置き換わる形で廃止なのかは気になるところです。
・LD(LEADERSHIP)について
バトルショックテストが発生した際に2D6振ってその結果で兵士が逃げたりみたいな事がありえるのですが今回その部分がどうなるのかという話であります。どれくらい変わったかは詳しく書かれてないのですがインターセッサーの元々のLDが8+だったらしいのでそれが6+と良くなっているのでもしかして失敗した時のデメリットが大きくなっているのかもしれません。いやこれ良くなってるという話でもないのか?失敗しやすいほう?succseedって書いてあるから値以上なら失敗だったのが成功に変わったってことでいいはず!
次は従来兵士のパラメータに入っていたBSとWSについて。これは兵士に依存するのではなく武器に依存するパラメータになりました。このあたりはAoSに寄りましたね。正直この方が分かりやすいですね。攻撃回数についても射撃武器は武器を参照し、接近戦は兵士のパラメータを参照するという形でちぐはぐな印象を受けていたのでこれで分かりやすくなったかなあと。こっちもなんですが少しAoSに寄った印象なのでそっちメインの私個人としては助かります。
そんなわけで適当に書くだけ書いてみました。シンプルだけど単純なゲームにはしないよみたいなことを志向しているのは伝わってきますね。今までただ煩雑な印象を与えていた部分を整理しようとしているという事なのでしょう。この引き算的な作業ってやりすぎると今までの良さを損ないかねない部分なのでうまいことやってくれてるといいなあって思いました。