手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。
筆は遅いですが進んじゃいます。
本日の気になったニュースは40kニューエディションネタですまたなんです。しゃあない!今回はバトルラウンドのターンを構成するフェイズについて情報が出てきましたので共有いたします。先攻のプレイヤーが各フェイズを処理して、その後後攻のプレイヤーがターンの各フェイズを処理してラウンド終了というルールは従来通りでございます。ここ変わってたらそれだけで1記事書かないといかんのじゃないかレベルだったのでよかったです。AoSのダブルターンみたいなのは無さそうな雰囲気。
そしてバトルラウンドのターンを構成するフェイズのリストがこちら。慣れてる人がみたら驚くかと思います、そう、移動フェイズと射撃フェイズの間にあったサイキックフェイズとターンの最後にあったモラルフェイズ(バトルショックフェイズとか指揮チェックとかなんか色々呼び方が違う)が消えました。が、それらの概念が無くなった訳じゃないということをこれから説明いたします。
まずサイキックフェイズなんですが各フェイズだったりルールの何かに置き換えられるようです。サイカーが多いアーミーなんかだと対戦相手がサイキックフェイズで長時間突っ立ってる時間が増えていたのが問題だったから見直したよみたいなことが書かれているんですがそれ公式が書いちゃうんかとも思ったり。意訳なんで間違ってたらすいません。
そんな訳で例えばスマイトなんかは射撃武器の中に入ったりしてます。ここだけみると今までは致命的なダメージだったのがそんなことは無くなるって事でいいのかな。あとスマイトにリスキーだけど強力なバージョンみたいなものが実装されるようです。スマイトにはサイキックキーワードが入っているので射撃だけどサイキックキーワードがついた武器については何か追加効果があるみたいになりそうな感じではあります。
バフ系のサイキックはアビリティとしてこのモデルが編入された中隊に影響をもたらす効果に変わる、という解釈で合ってるかなと思います。
もうひとつウィアードボゥイのデータシートがあったので紹介。こちらも射撃武器にサイキック的なものがありつつアビリティでターン中1回移動フェイズ後にレポートができるサイキックが使えるようになっているようです。なるほどねー(適当)
次はモラルフェイズ。こちらはターン終了時じゃなくて指揮フェイズにユニットの兵が半分以下になった時に2D6して指揮値(リーダーシップ)以上の数値を出さないと失敗となりバトルショック!となるようです。次の指揮フェイズまでその効果は続く模様。
そしてこの画像の下の方3点がバトルショック時の効果になりますと。
1つ目が目標確保のみなし兵数が0になるというもののようです。これはなるほどなと思いました。潰走の扱いって戦死扱いとも言いきれない感じだったりしたので場にはいるけど戦意を喪失して戦術的に制約を受けるようになるというのはイメージしやすいなと。
2つ目は退却の時に逃げるテストをしないといけないみたいなことが書いてあるんですが移動フェイズの退却の時にリスクが伴うということでいいんじゃないかなと思います。ネクロムンダとかウォークライにはそんなルールがあったりするんですがそれに近いルールかなあとは思います。40kは日本語と英語見比べながら検討するほどやり込めてないのだ!
3つ目はバトルショック状態になったユニットには策略は使えないよということのようです。これは戦意喪失してるのに命令受け取れないやろってことで説得力ある効果だなと思います。
ということでスーパー適当ですがまとめました。個人的にサイキックフェイズが無くなったのは意外かなと思いました。移動フェイズの後にサイキックがあることがAoSとの明確な違いだなあと感じていたのでそこが無くなるというのはずっと言ってますがシンプルだけど面白くということを目指そうという気概を現していると思うので好感が持てます。
本日は以上!(最近この締め多いな)