たるいのウォーハンマーブログ

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【AoS】AoS4版の接近戦周りのルール

手洗いをしっかりしよう!どうもたるいです。

 

今日はたくさん書くことがありそうなのでとっとと本題に。


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https://www.warhammer-community.com/2024/04/17/the-fires-of-combat-rage-higher-than-ever-in-newaos/

本日はエイジオヴシグマー4版のルールの中の接近戦についての記事が出てきたので頑張って翻訳というか解説的な事をします。中身多くて気が重いよ!


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チャージとファイト。突撃と接近戦なんですがこの辺は変わらないと言っていいと思います。おそらくコアルールの表示がこんな感じになってみやすくなるというメリットは大きいと思います。接近戦の中にパイルイン(接敵移動)が含まれているということがわかりやすくなってそこが良い。これ結構大事なのでね。


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あとフェイズの初めとかフェイズの終了時みたいなフェイズの中のさらにどのタイミングで発動するのかの指定が無くなったみたいです。たしかにあのタイミングの部分まで正確に管理するの大変っちゃ大変なのでそこが簡略されたのは判断としてはわかります。ウォークライのアビリティやリアクションに近くなった気もしないでもありません。ただ、タイミングの制限が緩和されたということはその部分でのテクニカルな要素が出てくるわけなのでプレイヤーの技術が試されるかもしれないかもしれない。上のユニットの能力は翻訳しないですが接近戦フェイズに何かしらの挙動をするユニットの例ということです。(翻訳せんのかい)

 

それとしれっと書いてあるんですが接近戦入ってるユニットは特殊なアビリティ持ってない限り射撃武器使えないって書いてありますね。ついにって感じ。私の解釈合ってたらだけど。


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コンバットアビリティの発動順序の説明。手番のプレイヤーから処理していくよっていう説明なんですが手番のプレイヤーがそのタイミングで発動させないよみたいなことを宣言したりしてゲームすればいいってことですかね。まあそもそもそんな感じに丁寧にやった方が気持ちよくゲームできるというのはあると思います。


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接敵移動の説明。基本的には変わってないと思います。ただ接近戦武器の射程の概念が無くなったのでそれによっての影響がどうなるかですね。

 

それと全体的に貫通値が抑えられたらしいです。その代わりセーヴロールに+修正を加えるアビリティ的なものは全面防御以外にはないみたいなことが書かれています。重ねがけして結構カチカチにできたりしたんですがそういうことはできないと。1番の懸念は素のセーヴ値の優秀な、例えば2+セーヴみたいな連中がまだいるんだとしたらそいつらぶち抜くのが厳しくなるんですがそのあたりのバランスがどうなってるのかは気になります。

 

さらに重要な情報としてダメージの割り振りがユニットの中の兵に割り振るのではなくてじゃなくてユニット全体のダメージとして割り振るようになったようです。それでヘルス値を満たしたらその分だけ兵を取り除いていくと。これでダメージを割り振られた兵の隊列考えながら動かす手間が無くなるということで地味で派手な簡略化部分。これはいい判断かなあと思います。


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しれっとウォースクロールが。アンチチャージだったりアンチインファントリーだったりとか特定の範囲に敵ユニットがいると発動できるアビリティなどの紹介があります。翻訳せんけど。

 


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それと、隊列の範囲について。今までユニットの隊列を保つためには1"以内に同じユニットの兵がいればよかったのですがこれが1/2"に変わります。隊列ルールは色んな小細工ができて個人的には好きだったんですが小細工させられる余地が減りました。ちょっと残念です。ストームドレイクガードみたいなでかいユニットはそのかさばる造形のために隊列に例外ルールが付与されたりするらしいです。今もそうですけどね。


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最後退却!接近戦入ってるユニットは退却させることができるのですがその時にD3ダメージ食らうようになるらしいです。今まであまりリスクがなかったというところはあったので妥当に感じます。スケイヴンの一部のユニットだったりにこのデメリットを消すアビリティが付与されたりするようです。

 

そんなわけでできる範囲で解説してみました。全体的には簡略化できるところを簡略化するという志向がよく伝わる内容でした。それでいてAoSらしさを損ねないように配慮してるんじゃないかなと好意的にみてます。

書き忘れてることあるだろうけど今日はこんなもので。